Rugby

Además de las siguientes normas especiales de apuestas, se aplican las normas generales de apuestas. Sin embargo, las normas especiales tendrán prioridad sobre las normas generales.

Las siguientes reglas se aplican tanto a la Rugby League como a la Rugby Union (a menos que se indique lo contrario).

1. Aceptación de la apuesta: Aceptamos apuesta simples en todos los partidos, a menos que se indique de otro modo. A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas de rugby se valoran sobre un juego de 80 minutos (o 14 a 20 minutos programados en partidos de "Rugby 7"), lo que incluye tiempo de descuento añadido por el árbitro. Cuando estén disponibles apuestas tanto con hándicap como a ganador a largo plazo, todas se valoran en función del precio a largo plazo a menos que hayas solicitado específicamente hándicap en el momento de realizar tu apuesta. No obstante, cuando solo haya disponibles apuestas con hándicap, todas se valoran en función del precio y las condiciones de hándicap publicadas. 

2. Valoración de la apuesta:
Todas las apuestas ganadoras se valorarán al precio mostrado en el sitio web en el momento en el que se aceptó la apuesta. Esto no incluye ninguna disputa posterior al partido iniciada por cualquiera de los dos equipos y que pueda alterar el resultado final. De cara a estas reglas, se define el primer tiempo o la primera parte como los primeros 40 minutos programados para la primera mitad del partido. El tiempo reglamentario y los 80 minutos de juego se definen como los 80 minutos de juego programados en la primera y la segunda mitad. Se define como prórroga cualquier periodo de tiempo de juego programado después del tiempo reglamentario y los 80 minutos de juego. Todas las apuestas en partidos de rugby están basadas en el marcador al final de los 80 minutos salvo que se especifique lo contrario o que la apuesta haya sido ya valorada. Los precios relativos al marcador del partido después de la prórroga se suelen ofrecer al final de los 80 minutos programados de juego. Todas las apuestas referentes a la prórroga serán anuladas si un partido se suspende antes del final programado salvo que se establezca lo contrario o que la apuesta haya sido ya valorada.

3. Margen de victoria: El margen de victoria es por cuántos puntos GANARÁ el equipo seleccionado. La apuesta al margen de victoria es a partir de cero, y no se aplican hándicaps. La prórroga no cuenta
Por ejemplo:
Si se realiza una apuesta a la victoria de Inglaterra por un margen de 11-20 puntos, si Inglaterra gana 27-8, el margen de victoria es 19 puntos, por lo que la franja 11-20 puntos a la victoria de Inglaterra gana; si Inglaterra gana 27-18, el margen de victoria es 9 puntos, por lo que la franja de 11-20 puntos a la victoria de Inglaterra pierde; en este caso la franja de margen de victoria que gana es que Inglaterra gana por 1-10 puntos.

4. Resultado exacto: El resultado exacto es cuántos puntos ANOTARÁ el equipo seleccionado.
La apuesta al resultado exacto es a partir de cero, no se aplican hándicaps y es para el equipo designado que gana al anotar esa cantidad de puntos. La prórroga no cuenta
Por ejemplo:
Si se realiza una apuesta al resultado exacto de 21-30 puntos para Inglaterra, si Inglaterra gana 27-8, el resultado ganador es 27, así que que la franja 21-30 gana; si Inglaterra gana 17-8, los puntos ganadores son 17 puntos, por lo que la franja de 21-30 de Inglaterra pierde; en este caso la franja de resultado exacto que gana es 11-20 puntos para Inglaterra.

5. Apuestas a Anotador de ensayo: Los ensayos de castigo no cuentan. En el caso de un ensayo de castigo, la valoración se hará en función del siguiente ensayo otorgado. Haremos todo lo posible por ofrecer precios para todos los jugadores con más probabilidades. No obstante, los precios para jugadores sin cuota siempre estarán disponibles si se solicitan y dichos jugadores se considerarán como ganadores en el caso de que anoten.

6. Primer anotador de ensayo:
Tanto en Rugby League como en Rugby Union, las apuestas se anularán si un jugador no ha entrado al terreno de juego en ningún momento antes de anotarse el primer ensayo. Si el partido se cancela en cualquier momento y ya se ha anotado el primer ensayo, todas las apuestas se mantienen. Si en el momento de cancelarse el partido no se ha anotado ningún ensayo, todas las apuestas se anulan. Los puntos conseguidos mediante un ensayo de castigo no se toman en cuenta para este pronóstico (salvo que esté disponible un precio específico para "Ensayo de castigo"). Cuando se ofrece la opción de apostar por "Sin anotador de ensayo" y el partido acaba sin que se anote un ensayo, esta será la apuesta ganadora y todas las demás se valorarán como perdedoras. Si no se ofrece la opción "Sin anotador de ensayo" y no se anota ningún ensayo, todas las apuestas se anulan. Las apuestas al Primer anotador de ensayo se valorarán según las estadísticas y los informes de la página oficial de la liga o el torneo del partido en cuestión. Cambios posteriores no alterarán la valoración. Si bien se hacen todos los esfuerzos para elaborar una lista completa de jugadores para cada partido, las listas no son exhaustivas y se considerará a otros jugadores como ganadores si anotan el primer ensayo.

7. Anotador de ensayo en cualquier momento/último:
Tanto en Rugby League como en Rugby Union, las apuestas se mantienen si un jugador participa en cualquier parte del partido, sin importar por cuánto tiempo. El dinero se reembolsará solo si el jugador no entra al terreno de juego en ningún momento. Si el juego se cancela en cualquier momento y ya se ha anotado el primer ensayo, todas las apuestas se mantienen. Si en el momento de cancelarse el partido no se ha anotado ningún ensayo, todas las apuestas se anulan. Los puntos conseguidos mediante un ensayo de castigo no se toman en cuenta para este pronóstico (salvo que esté disponible un precio específico para "Ensayo de castigo"). Cuando se ofrece la opción de apostar por "Sin anotador de ensayo" y el partido acaba sin que se anote un ensayo, esta será la apuesta ganadora y todas las demás se valorarán como perdedoras. Si no se ofrece la opción "Sin anotador de ensayo" y no se anota ningún ensayo, todas las apuestas se anulan. Las apuestas a Anotador de ensayo en cualquier momento/último se valorarán según las estadísticas y los informes del sitio web oficial de la liga o el torneo del partido en cuestión. Cambios posteriores no alterarán la valoración. Si bien se hacen todos los esfuerzos para elaborar una lista completa de jugadores para cada partido, las listas no son exhaustivas y se considerará a otros jugadores como ganadores si marcan el ensayo en cualquier momento/último.

8. Siguiente anotador de ensayo:
Requiere que adivines el jugador que anotará el siguiente ensayo del partido. Solo disponible para el juego en directo. Solo 80 minutos (o 14 a 20 minutos programados en partidos de "Rugby 7"), a menos que se indique de otro modo. Todos los jugadores que hayan tomado parte en el partido antes de anotarse el siguiente ensayo se considerarán participantes. Las apuestas a jugadores que no participan en el partido antes de anotarse el siguiente ensayo se anulan. Si no se anota ningún otro ensayo, "Sin anotador de ensayo" será la selección ganadora. Si no se ofrece precio para "Sin anotador de ensayo" y no se anotan más ensayos, todas las apuestas a ese mercado se anulan. Si el juego se cancela en cualquier momento y ya se ha anotado el primer ensayo, todas las apuestas se mantienen. Si en el momento de cancelarse el partido no se ha anotado ningún ensayo, todas las apuestas se anulan. Las apuestas a Siguiente anotador de ensayo se valorarán según las estadísticas y los informes de la página web oficial de la liga o el torneo del partido en cuestión. Cambios posteriores no alterarán la valoración. Si bien se hacen todos los esfuerzos para elaborar una lista completa de jugadores para cada partido, las listas no son exhaustivas y se considerará a otros jugadores como ganadores si anotan el siguiente ensayo.

9. Momento del Primer ensayo/Último ensayo/Siguiente ensayo:
Si no se anota ningún ensayo en el partido, el resultado se considerará que es 80 minutos (o 14 a 20 minutos programados en partidos de "Rugby 7"). Por tanto, si las selecciones en oferta son, por ejemplo, "19 minutos y por debajo" y "20 minutos y por encima", esta última será valorada como la ganadora. Las apuestas ganadoras deben acertar el momento en el que se anotará el primer/siguiente/último ensayo en el tiempo reglamentario. Por ejemplo, en un partido donde no se anoten ensayos, la opción "20:00 minutos y después/ sin ensayos" se valorará como ganadora y "Desde el minuto 00:00 al 19:59" se valorará como perdedora. Si se suspende un partido, todas las apuestas son anuladas salvo que ya se haya conseguido el primer ensayo.

10. Wincast (anotador de ensayo en cualquier momento y resultado del partido): Para ganar, debes predecir correctamente que un jugador anotará un ensayo en cualquier momento de los 80 minutos (o 14 a 20 minutos programados en partidos de "Rugby 7") y también el resultado del partido después de los 80 minutos (o 14 a 20 minutos programados en partidos de "Rugby 7"). Las apuestas se mantienen siempre y cuando el jugador seleccionado juegue parte del partido. Si el jugador que has seleccionado no participa en el partido, las apuestas Wincast pasan a ser apuestas simples al resultado del partido. Si un partido se cancela antes de completarse los 80 minutos (o 14 a 20 minutos programados en partidos de "Rugby 7"), las apuestas Wincast se valoran como apuestas simples a Anotador de ensayo en cualquier momento, siempre y cuando el jugador haya jugado parte del partido y, por tanto, haya tenido oportunidad de anotar un ensayo.

11. Trycast (primer jugador en anotar un ensayo y resultado del partido): Para ganar debes pronosticar correctamente tanto el jugador que anotará el primer ensayo en un partido seleccionado como el resultado exacto tras los 80 minutos de juego (o 14 a 20 minutos programados en partidos de "Rugby 7"). Si el jugador que has seleccionado se une al partido después de que se haya anotado el primer ensayo o no participa en el partido, las apuestas Trycast pasan a ser apuestas simples al resultado del partido. A los fines de Primer anotador de ensayo, los ensayos de castigo no cuentan, de modo que en esta circunstancia, Trycast se valorará en función del anotador del siguiente ensayo y el resultado del partido.
Si un partido se cancela antes de completarse los 80 minutos y se ha anotado un ensayo, las apuestas Trycast se valorarán como apuestas simples a Primer anotador de ensayo. Si no se ha anotado ningún ensayo, todas apuestas se anulan.

12. Apuestas de partido -1 2: Selecciona qué equipo ganará el partido en 80 minutos (o 14 a 20 minutos programados en partidos de "Rugby 7"). Cuando el partido acabe en empate, se aplican las reglas "Dead Heat".

13. Apuestas de partido: 1 2 (Apuesta sin empate):
Selecciona qué equipo ganará el partido en 80 minutos (o 14 a 20 minutos programados en partidos de "Rugby 7"). Cuando el partido acabe en empate, se anulan las apuestas.

14. Apuestas de partido: 1 2, prórroga incluida: Selecciona qué equipo ganará el partido. Cuando se produce un empate tras 80 minutos (o 14 a 20 minutos programados en partidos de "Rugby 7"), las apuestas se valoran sobre el resultado a la conclusión de la prórroga, muerte súbita o lanzamientos a palos.

15. Apuestas de partido -1 X 2:
Selecciona qué equipo ganará el partido en 80 minutos (o 14 a 20 minutos programados en partidos de "Rugby 7").

16. Apuestas a minuto 20/40/60: Se apuesta a quién está ganando un partido en los minutos especificados durante el partido. Los mercados se valoran según el marcador a las 19:59 para el mercado de minuto 20; las 39:59 para el mercado de minuto 40 y las 59:59 para el mercado de minuto 60.

17. Mercados en franjas de tiempo: Los mercados como "Ensayo entre 00:00 y 19:59" y "Total de puntos entre 60:00 y 80:00- Más/Menos" funcionan basándose en que los resultados seleccionados tienen lugar en la franja horaria 00:00-19:59; 20:00-el final de la primera mitad incluido el tiempo adicional; 40:00-59:59; y 60:00-el final del tiempo reglamentario (80 minutos, o 14 a 20 minutos programados en partidos de "Rugby 7", incluido el tiempo añadido).

18. Hándicaps:
Las apuestas ganadoras deben acertar el ganador del partido al final del tiempo reglamentario una vez que el resultado final se haya ajustado al hándicap cotizado. 

19. Hándicaps con cobro inmediato: Los hándicaps estáticos pueden estar disponibles para cobro inmediato (la línea no se mueve, solo las cuotas) y se valoran de acuerdo al mercado de Hándicap y las reglas de cobro inmediato.

20. Apuestas a la prórroga: Se define como "prórroga" a cualquier periodo programado de juego entre el final del tiempo reglamentario (es decir, 80 minutos de juego más cualquier tiempo añadido al final de los 80 minutos, o 14 a 20 minutos programados en partidos de "Rugby 7",) y el final del partido. La "prórroga" no incluye tanda de penaltis. Todos los mercados de apuestas a la prórroga, como "Total de puntos" o "Primer ensayo", se inician con el comienzo de la prórroga y no incluye el tiempo reglamentario. Por ejemplo, si el partido termina en 24 a 24 al final del tiempo reglamentario y se anotan diez puntos en la prórroga, el mercado "total de puntos en la prórroga" se valorará como diez puntos.

21. Puntos totales:
Las apuestas ganadoras deben acertar la cantidad total de puntos conseguidos por ambos equipos o por cada equipo de manera individual al final de la primera mitad o del tiempo reglamentario dependiendo de lo que se ofrezca. Los puntos de la prórroga no se toman en cuenta salvo que se establezca lo contrario.

22. Primer equipo en marcar/ Primer equipo en marcar en la segunda mitad:
Las apuestas ganadoras deben acertar el primer equipo en marcar en el partido/ segunda mitad durante el tiempo reglamentario. Los ensayos de castigo se tendrán en cuenta de cara a este pronóstico. Si se ofrece un pronóstico "1 2" y no se marca ningún tanto, se anularán todas las apuestas. Si se cancela el partido antes de que finalice y ninguno de los equipos ha marcado, se anulan todas las apuestas. 
 
23. Apuesta de primera mitad / partido completo (Doble resultado):
Las apuestas ganadoras deben acertar el resultado al descanso y al final del partido. Se anularán las apuestas si no se completan los 80 minutos reglamentarios. La opción "Cualquier otra" se refiere al empate al descanso y/o al finalizar el partido. 
 
24. Primera / Siguiente jugada en la que se marque:
Las apuestas ganadoras deben acertar si la siguiente jugada en la que se marca durante el tiempo reglamentario va a ser un ensayo, un golpe de castigo o un drop. Un ensayo de castigo será considerado como un ensayo a menos que se haya una cuota específica para "Ensayo de castigo". Si no se consigue marcar antes del final del tiempo reglamentario se anularán todas las apuestas salvo que se ofrezca una opción de "No se marcará". 
 
25. Última jugada en la que se marca:
Las apuestas ganadoras deben acertar si la siguiente jugada en la que se marca durante el tiempo reglamentario va a ser un ensayo, un golpe de castigo o un drop. Un ensayo de castigo será considerado como un ensayo a menos que se haya una cuota específica para "Ensayo de castigo". Si no se consigue marcar antes del final del tiempo reglamentario se anularán todas las apuestas salvo que se ofrezca una opción de "No se marcará". Las conversiones de ensayo no se tienen en cuenta, en este caso, la opción ganadora es el "ensayo". 
 
26. Equipo que marcará el primer ensayo:
Las apuestas ganadoras deben acertar quién será el primer equipo en anotar un ensayo en el partido durante el tiempo reglamentario. Los ensayos de castigo se tendrán en cuenta de cara a este pronóstico. Si se ofrece un pronóstico "1 2" y no se anota ningún ensayo, se anularán todas las apuestas. Si se cancela un partido antes de que se anote el primer ensayo, se anularán todas las apuestas, incluidas las de "No se marcarán ensayos". Si un partido se suspende una vez que se haya conseguido el primer ensayo, las apuestas se mantendrán. 
 
27. Siguiente equipo que marca un ensayo: 
Las apuestas ganadoras deben acertar quién será el siguiente equipo en marcar un ensayo durante el tiempo reglamentario del partido. Los ensayos de castigo se tendrán en cuenta de cara a este pronóstico. Si se ofrece un pronóstico "1 2" y no se consigue ningún ensayo más, se anularán todas las apuestas. Si se suspende un partido antes de que se anote el siguiente ensayo se anularán todas las apuestas, incluidas las de "No se marcarán ensayos". 
 
28. Primer equipo en marcar un ensayo en la primera mitad/ segunda mitad:
Las apuestas ganadoras deben acertar el primer equipo en marcar un ensayo en la primera mitad o la segunda mitad del partido durante el tiempo reglamentario. Los ensayos de castigo se tendrán en cuenta de cara a este pronóstico. Si se ofrece un pronóstico "1 2" y no se consigue ningún ensayo, se anularán todas las apuestas. Si se cancela un partido antes de la conclusión de la mitad en la que se ha colocado la apuesta y no se ha conseguido todavía ningún ensayo hasta ese momento, todas las apuestas serán anuladas. 
 
29. Último equipo en marcar un ensayo:
Las apuestas ganadoras deben acertar quién será el último equipo en marcar un ensayo durante el tiempo reglamentario del partido. Los ensayos de castigo se tendrán en cuenta de cara a este pronóstico. Si se ofrece un pronóstico "1 2" y no se consigue ningún ensayo, se anularán todas las apuestas. Si se cancela un partido antes de que se anote un ensayo se, anularán todas las apuestas, incluidas las de "No se marcarán ensayos". 

30.Ensayos totales en un partido/ Ensayos totales de cada equipo:
Las apuestas ganadoras deben acertar el número de ensayos marcados en un partido durante el tiempo reglamentario. En el caso de suspensión de un partido, se anularán todas las apuestas. De cara a esta apuesta los ensayos de castigo sí se tienen en cuenta.

31. Apuestas a ganador de total de ensayos de 1ª mitad/2ª mitad:
Se debe acertar el número total de ensayos anotados en una mitad de 40 minutos (incluidas las paradas). En el caso de suspensión de un partido, se anularán todas las apuestas. De cara a esta apuesta los ensayos de castigo sí se tienen en cuenta.

32. Total de ensayos/puntos/tarjetas rojas/tarjetas amarillas/drops en un grupo de partidos/torneo:
Las apuestas ganadoras deben acertar el número total de ensayos/puntos/tarjetas rojas/tarjetas amarillas o drops marcados en un grupo de partidos en el tiempo reglamentario. En caso de que se suspenda algún partido en el grupo todas las apuestas serán anuladas.

33. Cuántos puntos se anotarán entre los minutos XX:XX y XX:XX:
Las apuestas ganadoras deben pronosticar la cantidad de puntos anotados en el intervalo de tiempo ofrecido. En caso de que se suspenda un partido, todas las apuestas permanecerán si ya han pasado y se han valorado. Por ejemplo, si se suspende un partido después de 25 minutos, las apuestas colocadas en el rango de tiempo "1-10" y "11-20" permanecerán y las de "20-30" y en adelante se anularán. En el caso de que no quede claro el momento en el que se ha marcado algún punto, se tomará como válido el tiempo que marca el reloj de la televisión que emite el partido. Este tipo de apuesta se ofrecerá solamente para partidos televisados.

34. Carrera a 10/20/30 puntos:
Las apuestas ganadoras deben acertar el equipo que llegue primero a 10/20 o 30 puntos, cuando se ofrezca una opción "1-2, ¿quién ganará?" y ninguno de los dos equipos haya alcanzado por ejemplo los 10 puntos en la apuesta "Carrera a los 10 puntos", todas las apuestas serán nulas. En el caso de que se cancele un partido, todas la apuestas se mantendrán si ya han pasado y han sido valoradas. Si no se han alcanzado los puntos totales antes de la cancelación, se anularán las apuestas.

35. ¿Habrá tarjeta amarilla?:
Las apuestas ganadoras deben acertar si se mostrará alguna tarjeta amarilla en el partido, teniéndose en cuenta solo el tiempo reglamentario. Si el partido se suspende y ya se ha mostrado una tarjeta amarilla antes de la suspensión, todas las apuestas se mantendrán.

36. ¿Habrá tarjeta roja?:
Las apuestas ganadoras deben acertar si se mostrará alguna tarjeta roja en el partido, teniéndose en cuenta solo el tiempo reglamentario. Si el partido se suspende y ya se ha mostrado una tarjeta roja antes de la suspensión, todas las apuestas se mantendrán.

37. ¿Se marcará un drop?:
Las apuestas ganadoras deben acertar si se marcará un drop o no durante el partido y solo se aplican en el tiempo reglamentario. Si el partido se suspende y ya se ha marcado un drop antes de la suspensión, todas las apuestas se mantendrán.

38. Hombre del partido: El mercado se valorará de la siguiente manera:
a.) Realizaremos la valoración de conformidad con el hombre del partido anunciado por los comentaristas durante la retransmisión en directo del partido.
b.) Si durante el partido no se realiza ningún anuncio, realizaremos la valoración de conformidad con el premio al hombre del partido presentado durante la retransmisión en directo del partido.
c.) Si no hay presentación durante la retransmisión, realizaremos la valoración de conformidad con el jugador designado como hombre del partido en el sitio web oficial del canal que retransmite. Por ejemplo, si el partido lo retransmite Sky Sports, el sitio web oficial sería www.skysports.com.
Si el sitio web oficial del canal no menciona a un jugador como el hombre del partido, realizaremos la valoración sobre el jugador indicado como hombre del partido en el sitio web del organismo regulador de esa competición. Por ejemplo, la IRB para todas las competiciones de Rugby Union, ERC para Club Rugby Union europeo, y NRL para la liga de rugby australiana.
d.) En el caso de que el partido se visualice en directo en dos canales, realizaremos la valoración de la siguiente manera:
Realizaremos la valoración en función del jugador designado como hombre del partido en el sitio web del organismo regulador de esa competición. Por ejemplo, la IRB para todas las competiciones de Rugby Union, ERC para Club Rugby Union europeo, y NRL para la liga de rugby australiana.
e.) Si seguimos sin poder valorar el mercado mediante los métodos descritos anteriormente, todas las apuestas al mercado Hombre del partido se anularán.
f.) Las apuestas realizadas a jugadores que participen en cualquier parte del partido se mantienen. Una apuesta a un jugador que no participa en ningún momento en el partido se anulará.
g.) También podremos ofrecer un precio, previa solicitud, para cualquier jugador no designado en el mercado.
h.) Cualquier jugador no designado se considerará el ganador si recibe el premio de hombre del partido.

39. Combinadas mejoradas: Mercados como "Ambos jugadores anotan un ensayo" y "Doble anotador de ensayo en cualquier momento mejorado" se valorarán según nuestras reglas generales para precios mejorados en apuestas combinadas.

40. Mejor anotador de ensayos y Equipo que gana: Cuando haya un precio especial para Máximo anotador de ensayos del torneo y Equipo que gana, cualquier dead-heat que tenga lugar en la parte de la apuesta a Máximo anotador de ensayos del torneo se aplicará a toda la apuesta especial. Por ejemplo, si Rieko Ioane será el mejor anotador de ensayos y Nueva Zelanda gana el torneo es 12/1, y Rieko Ioane empata con otro jugador a Mejor anotador de ensayos, se aplicará ½ dead heat a Rieko Ioane directamente a todo el importe de apuesta de toda la apuesta especial antes de una valoración posterior a 12/1. Las apuestas realizadas a que un jugador será el máximo anotador en un torneo dado se mantendrán siempre y cuando el jugador sea nombrado en el equipo y tenga la oportunidad de jugar en el torneo indicado.
41. Partidos de Rugby 7: Los partidos se juegan en dos periodos de 7 a 10 minutos. Por tanto, "tiempo reglamentario" es la duración programada del partido, sin incluir prórroga, según lo designado por el organismo regulador de la competición. Todos los mercados: La prórroga no cuenta a menos que se indique de otro modo.

42. Partido cancelado:
Si un partido se cancela antes de jugarse los 80 minutos, todas las apuestas a ese partido se anulan, excepto para aquellos mercados que ya se hayan determinado incondicionalmente. Las apuestas a Primer anotador de ensayo se mantienen si ya se ha anotado un ensayo al momento de cancelarse el partido.
 
43. Partidos aplazados:
Para cualquier partido aplazado o cancelado, cualquier apuesta realizada antes de la hora de inicio programada se anulará. Todas las apuestas se mantienen en cualquier partido que se ha retrasado antes de la hora de inicio programada y tiene lugar el mismo día. En partidos que se juegan en una final de torneo, por ejemplo, en las finales de la Copa del Mundo, no se anularán si se aplazan los partidos y se mantendrán para la nueva fecha en la que vayan a jugarse. Si un partido se juega antes de la fecha u hora de inicio originalmente indicada, se mantendrán siempre y cuando las apuestas se hayan realizado antes de la nueva hora, de no ser así, las apuestas se considerarán nulas.
 
44. Cambio de campo:
Si el partido no se juega en el campo anunciado, tu apuesta se mantendrá. Esta norma se aplica siempre que el cambio no sea al campo del rival (o en el caso de partidos internacionales, siempre que el nuevo campo esté en el mismo país).

45. Ganador del campeonato (solo la temporada regular):
Las apuestas ganadoras deben acertar quién será el ganador de la clasificación de la liga al final de la temporada.

46. Ganador del campeonato (incluyendo los play-off):
Las apuestas ganadoras deben acertar quién será el ganador al final de la temporada, lo cual se decide en los partidos de play-offs jugados después de la temporada regular. 

47. Descenso:
Esta apuesta hace referencia a los equipos que ocupan los puestos de descenso al final de la temporada. Todos los futuros cambios, independientemente del motivo, se considerarán irrelevantes para esta apuesta.

48. Apuesta a partido de temporada: Este mercado te permite apostar a qué lado terminará más alto en la tabla durante la temporada regular. Los resultados de los play-offs no se tendrán en cuenta a los efectos de valoración.