Build a Bet

1. Condiciones de participación generales

1.1 Build a bet solo está disponible en deportes seleccionados, y los usuarios solo pueden realizar apuestas de este tipo antes del comienzo del evento. Build a bet no está disponible para los partidos en directo.

1.2 Las apuestas Build a bet no se admiten con las opciones de Cobro inmediato ni Editar apuesta.

1.3 En una apuesta Build a bet se pueden incluir un mínimo de dos pronósticos y un máximo de 10 pronósticos de un único partido.

1.4 Si el pronóstico de una apuesta Build a bet se cancela, toda la apuesta Build a bet se cancelará. Por ejemplo, si tu pronóstico de goleador no participa en el partido, toda la apuesta se cancelará, independientemente del resultado de las otras selecciones.

1.5 bwin.mx no tendrá responsabilidad alguna si la función Build a bet no está disponible por motivos técnicos.

1.6 bwin.mx se reserva el derecho de revertir la valoración de una apuesta Build a bet si cualquiera de los pronósticos se ha valorado de forma incorrecta.

1.7 bwin.mx se reserva el derecho de revertir una valoración o cancelar cualquier apuesta Build a bet abierta en cualquier momento.

1.8 bwin.mx se reserva el derecho de quitar la función Créate tu apuesta para cualquier usuario o grupo de usuarios donde haya motivos razonables para creer que dicho usuario o grupo de usuarios está haciendo mal uso de dicha función.

1.9 El importe máximo de apuesta que puede realizarse en una apuesta Build a bet es de 750 € o su equivalente en otra moneda. 

1.10 Cualquier referencia a “apuesta” significa todo el contenido de un talón de apuesta Créate tu apuesta. Cualquier referencia a una “selección” significa una selección dentro de la apuesta en cuestión. Una apuesta Créate tu apuesta es la apuesta agregada con arreglo a todas las selecciones que participan.

1.11 De producirse cualquier error evidente en los precios, nos reservamos el derecho de cancelar o anular cualquier apuesta realizada a ese precio erróneo. Asimismo, nos reservamos el derecho de cancelar o anular cualquier apuesta para eventos en los que se cambie el lugar del encuentro después de publicarse las cuotas.

2. Normas de apuesta del fútbol

2.1 Todos los mercados de fútbol se valorarán según los resultados oficiales suministrados por Opta.

2.2 Las apuestas Créate tu apuesta realizadas en fútbol se aplican a los 90 minutos más cualquier tiempo añadido, a menos que se indique explícitamente que la apuesta se aplica a la prórroga y penaltis. En todas las apuestas donde así se mencione, las selecciones restantes de la apuesta se valorarán para el resultado del partido (90 minutos más el tiempo añadido), a menos que se indique de otro modo. Los árbitros del partido determinan si los 90 minutos completos y el tiempo añadido se jugarán o se han jugado, todas las apuestas son activas a menos que el partido se considere como suspendido.

2.3 Si un jugador de la apuesta no participa en el partido, entonces toda la apuesta se anulará, independientemente del resto de selecciones de la apuesta. Esta norma hace referencia a cualquier mercado relacionado con un jugador que implique tanto goles como tarjetas. Cnsulta la sección Normas de valoración del tipo de apuestas de fútbol para las selecciones a jugador relacionadas con periodos.

2.4 De producirse cualquier error evidente en los precios, nos reservamos el derecho de cancelar cualquier apuesta realizada a ese precio erróneo.

2.5 Si un partido se suspende, se mantendrá cualquier selección donde el resultado ya se haya decidido, por ejemplo, resultado al descanso o primer equipo que marca. Cualquier otra selección se anulará independientemente del marcador en el momento de la suspensión. Los partidos suspendidos se consideran partidos que no alcanzan su conclusión natural antes de la medianoche, hora local. Los partidos en los que un árbitro retira a los jugadores del terreno de juego temporalmente, pero se reanudan los minutos que falten antes de la medianoche hora local, no se considerarán como suspendidos.

2.6 Todos los mercados se valorarán sobre el resultado del partido el día en el que se juega y completa. Cualquier resultado que se cambie retrospectivamente, por ejemplo: revisión de goles dudosos o resultados revertidos por jugadores no aptos, no modificarán la valoración del mercado.

2.7 Si se aplaza un evento antes del saque inicial y se reprograma para jugarse menos de 48 horas después de la hora del saque inicial original, todas las apuestas seguirán activas y se valorarán según el resultado del evento reprogramado. Si se aplaza un evento antes del saque inicial y se reprograma para jugarse más de 48 horas después de la hora del saque inicial original, todas las apuestas se anulan.

2.8 Cualquier evento en el que la hora y fecha del saque inicial se haya modificado con suficiente antelación (p. ej., para adaptarlo a una emisión televisiva en directo o para evitar una aglomeración de partidos) no se clasificarán como aplazados.

2.9 Para todos los mercados de jugadores, si el jugador no inicia el partido, todas las apuestas serán anuladas, excepto en los mercados de goleadores (por ejemplo, Goleador marca en cualquier momento, Primer goleador, Último goleador, Hat-trick, etc.), donde las apuestas se mantendrán si el jugador participa en el partido de alguna manera (ya sea como titular o como suplente).

3. Normas de valoración de tipo de apuestas de fútbol

3.1 ¿Quién ganará? - Apuestas sobre el resultado; p. ej., Equipo A, Empate o Equipo B.

3.2 ¿Quién marcará? - Apuestas a que el jugador designado marcará un gol en cualquier momento durante el transcurso del partido.

  • En partidos suspendidos, la apuesta sobre cualquier jugador que ya haya marcado en el momento de la suspensión se valorará como ganadora.
  • Si el jugador designado no participa en el partido, las apuestas sobre ese jugador se anulan. Si el jugador participa en el partido, las apuestas se mantienen.
  • Los goles en propia meta no cuentan.

3.3 ¿A quién sacarán tarjeta? - Apuestas a si el jugador designado recibirá una tarjeta amarilla o roja.

  • Si el jugador no juega, las apuestas sobre ese jugador se anulan.
  • Solo cuentan las tarjetas sacadas a los jugadores que estén en el terreno de juego en ese momento (es decir, tarjetas sacadas a los entrenadores, jugadores en el banquillo o después del partido no cuentan).

3.4 ¿Cuántos saques de esquina? – Apuestas a si el número total de saques de esquina será más o menos del número indicado.

  • Solo contarán los saques de esquina que realmente se realicen; si un saque de esquina debe repetirse, solo contará como un saque de esquina.
  • Los saques de esquina que se piten, pero finalmente no se realicen, no contarán.
  • La prórroga no cuenta para el total.

3.5 ¿Cuántos puntos de amonestación? - Apuestas a si el número total de puntos de amonestación será más de o menos de lo indicado.
Tarjeta amarilla = 10 y tarjeta roja = 25. Si un jugador recibe 2 tarjetas amarillas y, por consiguiente, ve la tarjeta roja, el jugador recibe un total de 35 puntos de amonestación.

  • La prórroga no cuenta ni lo harán las tarjetas sacadas tras el silbato final para el total.
  • Solo las tarjetas sacadas a los jugadores que estén en ese momento en el terreno de juego contarán.
  • No contarán para el total las tarjetas sacadas a los entrenadores ni suplentes.

3.6 ¿Ambos equipos marcan? – Apuestas a que los dos equipos marcarán al menos cada uno un gol

3.7 ¿Cuál será el resultado? - Apuestas a cuál será el resultado del partido

3.8 ¿Cuántos goles se marcarán? – Apuestas a cuántos goles se van a marcar

  • A si el número total de goles en el partido será de más de o menos del total indicado.
  • Cuántos goles exactos se marcarán en el partido, p. ej., Sin goles, 1 gol exacto, etc.

3.9 ¿Qué más puede ocurrir? – Apuestas a si un evento del partido designado ocurrirá durante el partido (dentro de los 90 minutos más el tiempo añadido; no cuentan la prórroga ni los penaltis), lo que incluye:

  • Penalti otorgado: si se realizará un penalti (y si posteriormente se anota o se falla). Los penaltis otorgados, pero anulados, por el motivo que sea, y que posteriormente no se llevan a cabo, se considerará como una selección ganadora.
  • Penalti fallado: si se fallará un penalti. Esto hace referencia a cualquier penalti cuyo resultado de tirar directamente a puerta no sea un gol. Si se ordena repetir un penalti, el penalti original no contará para ninguna valoración oficial. Solo se aplica al resultado de un penalti que se ha completado. Si un penalti rebota en el palo o en el portero y se toca de nuevo antes de otorgarse el gol, este se considera como fallado.
  • Penalti marcado: si se marcará un penalti. Esto hace referencia a cualquier penalti cuyo tiro directo resulta en un gol. Si un penalti rebota en el palo o en el portero y se toca de nuevo antes de otorgarse el gol, este se considera como fallado. Los penaltis otorgados, pero anulados, y que posteriormente no se llevan a cabo, se considerará como una selección ganadora.
  • +2 penaltis otorgados: si se realizarán dos o más penaltis (y si posteriormente se anotan o se fallan). Los penaltis otorgados, pero anulados y que posteriormente no se llevan a cabo, se considerará como un penalti otorgado.
  • +2 penaltis marcados: si van a marcarse dos o más penaltis. Si se anotan penaltis, pero tienen que repetirse, el penalti original no cuenta.
  • Gol de tiro libre: si se marcará con un tiro libre. Cualquier apuesta que incluya goles de tiro libre deben marcarse directamente desde un tiro libre. Los penaltis no cuentan. El jugador que lleva a cabo el tiro libre debe ser el que anote el gol.
  • Gol de cabeza: si en el transcurso del partido se marcará de cabeza. Un gol de cabeza es aquel que se clasifica como el que proviene del hombro o cabeza del jugador, ya sea de forma intencionada o no. Los goles en propia meta quedan excluidos.
  • Gol fuera del área de penalti: si se marcará un gol fuera del área de penalti de 16,5 m. Los goles en propia meta no se incluyen; contará cualquier otro método de marcar gol fuera del área de penalti, incluidos los tiros libres.
  • Gol en propia meta: si se marcará gol en propia meta.
  • Expulsión: si se expulsará a un jugador. Solo las tarjetas sacadas al jugador que esté activo en el partido contarán. Cualquier tarjeta sacada tras el silbato final no contará. La expulsión de un jugador se valorará sobre cualquier jugador activo que recibe una tarjeta roja, ya sea roja directa o por acumulación de dos amarillas. Si la tarjeta roja se retira, por el VAR o cualquier otro motivo, esta no contará como una selección ganadora.
  • Palo: si el balón dará en el palo durante el juego activo. En el caso de que el balón golpee en el palo y dé como resultado directo un gol, esto no contará como que dio en el palo.
  • Habrá prórroga: si el partido irá a la prórroga tras los 90 minutos, en aquellos partidos donde pueda jugarse prórroga.
  • Habrá penaltis: si el partido irá a los penaltis en aquellos donde esto pueda suceder. En cualquier otro escenario que no sea que esto se logre, la selección se considerará como perdedora.

3.10 ¿Cuántos goles marcará el equipo? - Apuestas a cuántos goles marcará el equipo designado, lo que incluye:

  • Cuántos goles del equipo: si el número total de goles del equipo en el partido será más de o menos del total indicado.
  • Cuántos goles exactos marcará en el partido el equipo designado; p. ej., Sin goles, Equipo A 1 gol exacto, Equipo B 3 goles exactos, etc. (los goles en propia meta no se incluyen).

3.11 ¿Por cuántos goles ganará un equipo? – Apuestas con qué margen ganará el equipo designado

3.12 ¿Cuántos puntos de amonestación recibirá el equipo? - Apuestas a si el número total de puntos de amonestación para el equipo o equipos designados será más de o menos del total indicado

  • Tarjeta amarilla = 10 y tarjeta roja = 25. Si un jugador recibe 2 tarjetas amarillas y, por consiguiente, ve la tarjeta roja, recibe un total de 35 puntos de amonestación.
  • No cuenta para el total ni las tarjetas sacadas tras el silbato final ni las sacadas durante la prórroga.
  • Solo las tarjetas sacadas a los jugadores que estén en ese momento en el terreno de juego contarán. No contarán para el total las tarjetas sacadas a los entrenadores ni suplentes.

3.13 ¿Cuántos saques de esquina realizará el equipo? – Apuestas a si el número total de saques de esquina de tu equipo o equipos designados será más de o menos del número indicado.

  • Solo contarán los saques de esquina que se realicen; los saques de esquina que se piten, pero finalmente no se realicen, no contarán. Si un saque de esquina debe repetirse, solo contará como un saque de esquina. La prórroga no cuenta para el total.

3.14 ¿Qué más puede ocurrir a los equipos? – Apuestas a si un evento del partido designado le ocurrirá a un equipo designado, lo que incluye:

  • Penalti realizado por el equipo: si tu equipo designado realizará un penalti. Los penaltis otorgados, pero anulados, y que posteriormente no se llevan a cabo, se considerará como una selección ganadora. Solo se aplica al resultado de un penalti que se ha completado.
  • Penalti fallado por el equipo: si tu equipo designado fallará un penalti. Esto hace referencia a cualquier penalti de tu equipo designado cuyo resultado de tirar no sea un gol. Los penaltis fallados que se repiten no cuentan. Solo se aplica al resultado de un penalti que se ha completado. Si un penalti rebota en el palo o en el portero y se toca de nuevo antes de otorgarse el gol, este se considera como fallado.
  • Penalti marcado por el equipo: si tu equipo designado marcará un penalti. Si un penalti rebota en el palo o en el portero y se toca de nuevo antes de otorgarse el gol, este se considera como fallado. Si se anotan penaltis, pero tienen que repetirse, el penalti original no cuenta.
  • +2 penaltis otorgados al equipo: si tu equipo designado realizará dos o más penaltis. Los penaltis otorgados, pero anulados, y que posteriormente no se llevan a cabo, se considerará como un penalti otorgado.
  • +2 penaltis marcados por el equipo: si tu equipo designado marca dos o más penaltis. Si se anotan penaltis, pero tienen que repetirse, el penalti original no cuenta.
  • Gol de tiro libre del equipo: si tu equipo designado marcará con un tiro libre. Cualquier apuesta que incluya goles de tiro libre deben marcarse directamente desde un tiro libre. Los penaltis no cuentan.
  • Gol de cabeza del equipo: si tu equipo designado marca de cabeza. Un gol de cabeza es aquel que se clasifica como el que proviene del hombro o cabeza del jugador, ya sea de forma intencionada o no. Los goles en propia meta quedan excluidos.
  • Gol de tu equipo fuera del área de penalti: si tu equipo designado marcará un gol fuera del área de penalti de 16,5 m. Los goles en propia meta quedan excluidos. Cualquier gol realizado desde fuera del área se clasificará como apuesta ganadora, fuera intencionado o no. Los tiros libres están incluidos.
  • Expulsiones del equipo: si un jugador, solo de tu equipo designado, será expulsado. Solo las tarjetas sacadas al jugador que esté activo en el partido contarán. Cualquier tarjeta sacada tras el silbato final no contará. La expulsión de un jugador se valorará sobre cualquier jugador activo que recibe una tarjeta roja, ya sea roja directa o automáticamente como resultado de acumular dos amarillas.
  • El equipo no encaja goles: si tu equipo designado no encaja ningún gol. Por ejemplo, 0-0, 1-0 para tu equipo, 2-0 para tu equipo, etc. serían selecciones ganadoras.
  • Primer equipo en marcar: qué equipo marcará el primer gol. Los goles anulados o rechazados no cuentan, solo cuentan los goles oficiales. Si no se marcan goles en el partido, este mercado tendrá un resultado perdedor.
  • Último equipo en marcar: qué equipo marcará el último gol. Los goles anulados o rechazados no cuentan, solo cuentan los goles oficiales. Si no se marcan goles en el partido, este mercado tendrá un resultado perdedor.
  • Primer saque de esquina: a qué equipo se otorgará y posteriormente realizará el primer saque de esquina. Si no se otorga ningún saque de esquina en el periodo especificado, esta se considerará una selección perdedora.
  • Último saque de esquina: a qué equipo se otorgará y posteriormente realizará el último saque de esquina. Si no se otorga ningún saque de esquina en el periodo especificado, esta se considerará una selección perdedora.
  • Mayoría de saques de esquina: qué equipo realizará más saques de esquina del partido. Si el recuento de saques de esquina del partido es el mismo al final del partido, la selección se considera perdedora. Tu equipo designado debe tener más que su rival para que esta selección sea ganadora.
  • Primera tarjeta: a qué equipo se sacará la primera tarjeta del partido, ya sea amarilla o roja. Si no se saca ninguna tarjeta en el periodo especificado, esta se considerará una selección perdedora.
  • Última tarjeta: a qué equipo se sacará la última tarjeta del partido, ya sea amarilla o roja. Si no se saca ninguna tarjeta en el periodo especificado, esta se considerará una selección perdedora.
  • Mayoría de puntos de amonestación: qué equipo recibirá la mayoría de puntos de amonestación del partido. Si no se otorgan puntos de amonestación (no se sacan tarjetas) en el partido, se considerará como perdedora. Tu equipo designado debe recibir más puntos de amonestación que su rival para que esta selección sea ganadora.
    • Tarjeta amarilla = 10 y tarjeta roja = 25. Si un jugador recibe 2 tarjetas amarillas y, por consiguiente, ve la tarjeta roja, recibe un total de 35 puntos de amonestación.
    • Mayoría de tarjetas: qué equipo recibirá la mayoría de tarjetas en el partido. Si no se sacan tarjetas en el partido, se considerará como perdedora. Tu equipo designado debe recibir más tarjetas que su rival para que esta selección sea ganadora.
    • Tarjeta amarilla = 1 tarjeta y Tarjeta roja = 2 tarjetas. Si un jugador recibe 2 tarjetas amarillas y, por consiguiente, ve la tarjeta roja, recibe un total de 3 tarjetas. El máximo de tarjetas que un jugador puede recibir es 3. Una tarjeta roja directa equivale a 2 tarjetas.

3.15 ¿Qué jugador será el primero/último en marcar? – Apuestas a qué jugador marcará el primer/último gol.

  • Las apuestas se valorarán según qué jugador marca el primer/último gol para su propio equipo durante el partido.
  • Los goles en propia meta no cuentan. Por ejemplo, si vas con un jugador que marca el primer gol del partido y el primer gol fue un gol en propia meta, la apuesta se valora según el siguiente gol que se marque. Si tu jugador marca el segundo gol, tu apuesta será ganadora. Si otro jugador diferente es el próximo en marcar, tu apuesta es perdedora.
  • En relación a “Qué jugador marca el primero”, si tu jugador no participa en el partido en el momento en el que se marca el primer gol, las selecciones se anulan.
  • En relación a “Qué jugador marca el último”, si tu jugador participa en el partido antes o durante el momento en el que se marca el último gol, las selecciones se mantienen.
  • Si no se marca ningún gol en el partido, o solo se marcan goles en propia meta, cualquier selección sobre un jugador que marca el primero o el último serán selecciones perdedoras, si ha participado en la franja horaria relevante según lo indicado en las dos secciones anteriores.

3.16 ¿Cuántos goles marca el jugador? – Apuestas a si el jugador designado marcará +1/+2 o +3 goles en el partido (los goles en propia meta no cuentan)

3.17 ¿Cómo marcará el jugador? - Apuestas a la forma en la que el jugador designado marcará con las siguientes opciones disponibles (los goles en propia meta no cuentan):

  • De cabeza: el jugador designado marca un gol, que se clasifica como el que proviene del hombro o cabeza, ya sea de forma intencionada o no.
  • Tiro libre: el jugador designado marca un gol de tiro directo para su propio equipo.
  • Fuera del área: el jugador designado marca fuera del área de penalti de 16,5 m para su propio equipo.
  • Penalti: el jugador designado marca un penalti para su propio equipo. El gol debe marcarse directamente desde este penalti. El rebote en un penalti no se clasificará como un gol marcado de penalti.

3.18 ¿A quién le sacarán tarjeta o será expulsado? - Apuestas a (elemento de tarjeta) si el jugador designado recibirá una tarjeta amarilla o roja.
Apuestas a (elemento de expulsión) si el jugador designado recibirá una tarjeta roja en el transcurso del partido. Solo las tarjetas sacadas al jugador que esté activo en el partido contarán. Cualquier tarjeta sacada tras el silbato final no contará. La expulsión de un jugador se valorará sobre cualquier jugador activo que recibe una tarjeta roja, ya sea roja directa o automáticamente como resultado de acumular dos amarillas.

  • Las tarjetas sacadas antes del saque inicial, durante el intervalo del descanso o tras finalizar el tiempo completo no contarán.
  • Las tarjetas mostradas a los jugadores u otro miembro oficial que no sean jugadores activos dentro del terreno de juego no contarán.
  • Primer jugador en recibir tarjeta: a qué jugador del equipo se sacará la primera tarjeta del partido, ya sea amarilla o roja. Si no se saca ninguna tarjeta en el periodo especificado, estas selecciones se considerarán perdedoras.
  • Primer jugador del equipo en recibir tarjeta: a qué jugador se sacará la primera tarjeta del partido, ya sea amarilla o roja, solo en el partido. Si no se saca ninguna tarjeta en el periodo especificado, estas selecciones se considerarán perdedoras.

3.19 ¿Cuántas tarjetas? – Apuestas si el número total de tarjetas será superior, inferior o exacto al total indicado. La prórroga no cuenta para el total ni para puntos de amonestación recibidos antes del saque inicial ni después del silbato final. Solo las tarjetas sacadas a los jugadores que estén en ese momento en el terreno de juego contarán. No contarán para el total las tarjetas sacadas a los entrenadores ni suplentes.

  • Tarjeta amarilla = 1 y tarjeta roja = 2. Si un jugador recibe 2 tarjetas amarillas y, por consiguiente, ve la tarjeta roja, el jugador recibe un total de 3 tarjetas. Ningún jugador puede recibir más de 3 tarjetas a los fines de la valoración. Por ejemplo, un jugador que recibe una tarjeta amarilla y después roja directa, recibe 3 tarjetas a los fines de valoración. Un jugador que recibe dos amarillas y, por tanto, una roja, también recibe 3 tarjetas a los fines de la valoración. Una roja directa cuenta como 2 tarjetas a los fines de la valoración.

3.20 ¿Qué es doble oportunidad? – Apuestas a que el partido (o periodo especificado) termina en uno de los dos resultados mostrados. Por ejemplo, Equipo A/Empate requeriría que en el partido (o periodo especificado) el Equipo A ganara o empatara para tener una selección ganadora.

3.21 ¿Quién irá ganando al descanso/final? – Apuestas al resultado del partido al descanso y al final; ambos deben ser el marcador exacto para que sea una selección ganadora.

3.22 ¿Cuántas tarjetas recibirá el equipo? – Apuestas a la cantidad de tarjetas que recibirá el equipo designado durante el partido. Solo las tarjetas sacadas a los jugadores en el terreno de juego durante los periodos activos del partido contarán; las tarjetas sacadas a los entrenadores o suplentes no contarán.

  • Solo contará una tarjeta amarilla para una segunda falta con tarjeta. Dos tarjetas amarillas llevan a una tarjeta roja, lo que contará como un total de tres tarjetas. Lo mismo se aplica a una tarjeta amarilla seguida de una tarjeta roja directa. El máximo recuento de tarjetas que puede tener un jugador es tres.
  • Las tarjetas sacadas antes del saque inicial, durante el intervalo del descanso o tras finalizar el tiempo completo no contarán. Las tarjetas mostradas a los jugadores u otro miembro oficial que no sean jugadores activos dentro del terreno de juego no contarán.

3.23 ¿Cómo ganará el equipo? – Apuestas a diferentes mercados relacionados con la forma en la que ganará el equipo, lo que incluye:

  • Margen de victoria: por qué margen ganará el equipo designado.
  • Gana sin encajar: si el equipo designado gana sin recibir ningún gol. Por ejemplo, si tu equipo designado gana 1-0, 2-0, etc. la selección sería ganadora.
  • Gana tras remontar: si el equipo designado gana el partido (o periodo especificado) tras remontar.
  • Gana en la prórroga: si tu equipo designado desempata ganando en la prórroga. Para que sea una selección ganadora, tu equipo debe ganar en la prórroga (2 de 15 minutos además del tiempo añadido, a menos que se indique de otro modo). Si el partido no va a la prórroga, se considerará una selección perdedora. Si un encuentro se aplaza, se aplicarán las normas habituales de partidos aplazados. Si un encuentro se suspende, se aplicarán las normas habituales de partidos abandonados.
  • Gana en los penaltis: si tu equipo designado desempata ganando en los penaltis. Las apuestas se valoran solo en encuentros que van a los penaltis. Si el partido no va a los penaltis, se considerará una selección perdedora. Si un encuentro se aplaza, se aplicarán las normas habituales de partidos aplazados. Si un encuentro se suspende, se aplicarán las normas habituales de partidos suspendidos.
  • Se clasifica: si tu equipo designado se clasifica para la siguiente ronda de encuentros en la liga/copa/torneo especificado/a. Si un encuentro se aplaza, se aplicarán las normas habituales de partidos aplazados. Si un encuentro se suspende, se aplicarán las normas habituales de partidos suspendidos. En el caso de que cualquiera de los equipos sea anulado o pase automáticamente, consulta las normas para partidos aplazados (2.7). [i] Partido hace referencia a los 90 minutos más el tiempo añadido, a menos que se indique explícitamente que la apuesta se aplica a la prórroga y/o penaltis. Los árbitros del partido determinan si los 90 minutos completos y el tiempo añadido se han jugado. [i] Activo (en un contexto de partido) se refiere a periodos de juego dentro del partido. No contará como periodo activo antes del comienzo oficial del partido, después de sonar el silbato que pone fin a la primera mitad hasta el inicio oficial de la segunda mitad, y después del silbato final. Activo en referencia a un jugador significa que el jugador está en el terreno de juego durante los periodos relevantes de juego dentro del partido.

4. Normas de periodos de apuesta de fútbol

4.1 Todos los periodos siguientes (de 4.2 a 4.7) son periodos que pueden estar asociados a mercados (de 3.1 a 3.23). Por ejemplo, en una apuesta que contiene: periodo de 90 minutos (4.2) con ¿Quién ganará? (3.1), estás apostando sobre el resultado de todo el tiempo que dure el partido (90 minutos más el tiempo añadido).

4.2 90 minutos – Hace referencia a todo el partido. Todas las apuestas con selecciones que impliquen los 90 minutos se aplican a los 90 minutos más el tiempo añadido. Los árbitros del partido determinan si los 90 minutos completos y el tiempo añadido se jugarán o se han jugado. No contará ningún evento que tenga lugar antes del inicio oficial del partido, durante el descanso (en cualquier momento desde que se pite el silbato del descanso y antes de que comience la segunda mitad) o después del silbato final.

4.3 Primeros 10 minutos – Hace referencia a los primeros diez minutos del partido (de 00:00 a 09:59). Por ejemplo, no contará si en este periodo se otorga un saque de esquina, pero no se realiza hasta después de pasados los diez minutos. Cualquier evento que tenga lugar a los diez minutos (10:00) o después durante el partido no contará. Cualquier evento que tenga lugar antes del inicio oficial del partido no contará.

4.4 1ª mitad – Hace referencia solo a la primera mitad del partido, incluido cualquier tiempo añadido que se juegue. No contará ningún evento que tenga lugar antes del inicio oficial del partido ni durante el descanso (en cualquier momento desde que se pite el silbato del descanso).

4.4 2ª mitad – Hace referencia solo a la segunda mitad del partido, incluido cualquier tiempo añadido que se juegue. No contará ningún evento que tenga lugar antes de la segunda mitad (ni la primera mitad ni durante el descanso) ni después del silbato final.

4.6 En cada mitad – Hace referencia a un evento que tiene lugar en ambas mitades del partido. Si el evento elegido ocurre en cualquiera de las mitades o en una sola de ellas, se considerará una selección perdedora. No contará ningún evento que tenga lugar antes del inicio oficial del partido ni durante el descanso (en cualquier momento desde que se pite el silbato del descanso y antes de que comience la segunda mitad) o después del silbato final.

  • Las apuestas relacionadas con el jugador para cualquier periodo “En cada mitad”, si el jugador participa en cualquier parte de la primera mitad, esta selección se mantiene. Si no participa en la primera mitad, esta selección se anula.

4.7 En cualquier mitad – Hace referencia a un evento que tiene lugar en una o ambas mitades del partido. Si el evento elegido no ocurre en el partido, esta selección se considera como perdedora. No contará ningún evento que tenga lugar antes del inicio oficial del partido, durante el descanso (en cualquier momento desde que se pite el silbato del descanso y antes de que comience la segunda mitad) ni después del silbato final.

  • Cualquier apuesta relacionada con un jugador para “En cualquier mitad”, si el jugador participa en cualquier momento del partido, la selección se mantiene. Por ejemplo, en la selección a que un jugador marca en cualquier mitad, si marca en la primera mitad, pero no juega la segunda mitad, esta sería una selección ganadora. Si no participa en ningún momento en el partido, esta selección se anula.

5. Definiciones de las estadísticas de fútbol

5.1 Disparos (partido, equipo y jugador)

Se define como un intento intencionado y claro de marcar en la portería contraria. Esto incluye todos los disparos a puerta, disparos que no alcanzan el objetivo y disparos parados.

5.2 Disparos a puerta (partido, equipo y jugador)

Un intento intencionado de marcar en la portería contraria que:

  • Entra en la red y da lugar a un gol
  • Es un intento claro de marcar, que de otro modo habría entrado en la red, pero fue salvado por el portero
  • Es un intento claro de marcar, que de otro modo habría entrado en la red, pero fue detenido por un jugador que era el último defensor
  • Es empujado contra el marco (poste o larguero) de la portería por el portero

5.3 Tiros desviados (partido, equipo y jugador)

Un intento intencionado de gol que:

  • Pasa por encima o lejos de la portería sin hacer contacto con otro jugador
  • El balón se iba por encima de la portería, pero el portero detuvo el disparo
  • Se dirigía por encima o lejos de la portería, pero fue detenido por algún jugador de campo
  • Golpea el marco (poste o larguero) de la portería y, en consecuencia, no se convierte en gol

5.4 Entradas (partido, equipo y jugador)

Se define como un lance del juego en el que un jugador golpea el balón en el suelo y consigue arrebatárselo al jugador que anteriormente estaba en posesión del esférico. Para constituir una entrada, el jugador que la recibe debe estar en posesión clara del balón antes de que se efectúe la acción. No es una entrada cuando un jugador intercepta un pase intencionado o pierde el control del balón. Una falta no se considera una entrada.

5.5 Fuera de juego (partido, equipo y jugador)

Es cuando se considera que un jugador está en posición de fuera de juego y se concede un tiro libre a favor del equipo contrario. Si dos o más jugadores se hallan en posición de fuera de juego cuando se efectúa el pase, se considera que está en fuera de juego el jugador que se halle más cerca o haya intentado tocar el balón o interferir en el juego. 

5.6 Asistencia (partido, equipo y jugador)

Es el último toque que lleva al receptor del balón a marcar un gol. Los goles en propia meta, los penaltis y los goles de falta no se consideran asistencias. Si un disparo a puerta es detenido por el portero, interceptado por un defensor o golpea en el marco, el lanzamiento inicial no se considera una asistencia. Los pases desviados sí se pueden considerar como una asistencia, siempre que el pase sea completo y el siguiente disparo sea un gol. 

5.7 Pase (partido, equipo y jugador)

Cuando un jugador entrega intencionadamente el balón a otro jugador del mismo equipo. También se incluyen: saques de esquina, saques de banda, tiros libres, saques de córner, saques de meta y lanzamientos del portero.

Se incluyen los pases realizados a todas las alturas.

5.8 Tiros libres (partido y equipo)

Los tiros libres concedidos no cuentan si no se efectúan.

5.9 Saques de banda (partido y equipo)

Para que un saque de banda cuente, debe ser efectuado con éxito; los saques de banda concedidos no cuentan si no se efectúan.

5.10 Faltas cometidas (partido, equipo y jugador)

Cualquier infracción que el árbitro sancione como conducta antideportiva. Los fueras de juego no se contabilizan en las faltas cometidas. Las incidencias en las que se aplica la ley de la ventaja no cuentan para el cómputo total de faltas cometidas, incluso cuando un jugador es amonestado posteriormente. Para que una falta se considere falta cometida, se debe lanzar un tiro libre o un penalti.

5.11 Faltas a favor (partido, equipo y jugador)

Se considera una falta a favor cuando un jugador obtiene un tiro libre o un penalti a favor de su equipo tras recibir una falta de un jugador contrario. No se consideran faltas a favor las jugadas con la mano, las entradas, los pases hacia atrás, las reanudaciones ilegales, las faltas contra los árbitros, las demoras en el saque de más de 6 segundos por parte de los porteros o las obstrucciones en los casos en los que se conceda un tiro libre.

5.12 Métodos para marcar gol (partido y equipo)

a) Penalti lanzado - Si se lanzará un penalti. Los penaltis concedidos, pero anulados y no efectuados posteriormente, no se considerarán una selección ganadora. Solo es aplicable en caso de que se efectúe el lanzamiento del penalti. 

b) Penalti fallado - Si se fallará un penalti. Es cuando el lanzamiento de un penalti no da lugar a un gol. Los penaltis fallados que se vuelven a lanzar no cuentan. Solo es aplicable en caso de que se efectúe el lanzamiento del penalti. Si un lanzamiento de penalti rebota en el marco o en el portero y se toca el balón de nuevo antes de que se conceda el gol, se considerará un penalti fallado.

c) Penalti marcado - Si el equipo seleccionado marcará un penalti. Si un lanzamiento de penalti rebota en el marco o en el portero y se toca el balón de nuevo antes de que se conceda el gol, se considerará un penalti fallado. En los penaltis marcados que se ordene repetir, el penalti original no se tendrá en cuenta.

d) 2+ penaltis lanzados - Si se lanzarán dos o más penaltis. Los penaltis concedidos, pero anulados y no efectuados posteriormente, no se considerarán penaltis concedidos.

e) 2+ penaltis marcados - Si el equipo seleccionado marcará dos o más penaltis. En los penaltis marcados que se ordene repetir, el penalti original no se tendrá en cuenta.

f) Gol de tiro libre - Si el equipo seleccionado marcará un gol de tiro libre. Cualquier apuesta que implique goles de tiro libre debe ser marcada directamente mediante el tiro libre. No se tienen en cuenta los penaltis.

g) Gol de cabeza - Si se marcará un gol de cabeza. Se considera como tal un gol que ha sido marcado con la cabeza por un jugador, ya sea de forma intencionada o no. No se incluyen los goles en propia meta.

h) Gol desde fuera del área - Si el equipo seleccionado marcará un gol desde fuera del área/punto de penalti (a 11 metros). No se incluyen los goles en propia meta. Cualquier gol marcado desde fuera del área se considerará válido para esta apuesta, sea intencionado o no. Eso incluye los tiros libres.

5.13 ¿Cómo marcará un jugador?

Se apuesta al método por el cual el jugador seleccionado marcará, con las siguientes opciones disponibles (los goles en propia meta están excluidos en todos los casos): 

a) Gol de cabeza: el jugador seleccionado marca un gol que se considerará que se ha producido con la cabeza, ya sea de forma intencionada o no.

b) Tiro libre: el jugador seleccionado realiza un tiro de libre directo y marca para su equipo.

c) Fuera del área: el jugador seleccionado marca desde fuera del área/punto de penalti (a 11 metros) a favor de su equipo. Un tiro libre marcado desde fuera del área cuenta como una selección ganadora.

d) Penalti: el jugador seleccionado marca un gol de penalti para su equipo. El resultado directo del penalti debe ser un gol. Un gol marcado como resultado del rebote de un penalti no se considera como un gol de penalti.

6. Normas de valoración de tipos de apuesta de baloncesto

6.1 Selección y resultados de apuestas

Para que la apuesta se considere ganadora, todas las selecciones de baloncesto deben ganar (sin empates de ningún tipo). A menos que se indique explícitamente de otro modo en este documento, una selección que no gana se valora como perdedora.
Por ejemplo, las selecciones a que un equipo gana un partido donde se produce un empate después de la prórroga (o en el tiempo regular si no se jugó prórroga), incluso aunque no se haya ofrecido el empate a través de Build a bet, se valorarán como perdedoras. Esto no será relevante para partidos de la NBA o la NBL donde las prórrogas se juegan repetidamente hasta que un equipo gana, pero podría aplicarse en otras competiciones o ligas de baloncesto según las normas de cada competición particular. De forma similar, las selecciones a “Carrera a X” donde ninguno de los equipos alcanza el marcador seleccionado, independientemente de si estaba disponible o no la selección “ningún equipo alcanza X”, se valorarán como perdedoras.

6.2 Prórroga

Todos los partidos de baloncesto se valorarán según el resultado oficial anunciado, incluida cualquier prórroga.

6.3 Mercados Segunda mitad/ Cuarto cuarto

Todas las selecciones del mercado segunda mitad y cuarto cuarto incluyen prórrogas si tienen lugar. Por ejemplo, una selección a total de puntos en la segunda mitad incluiría los puntos anotados tanto en la segunda mitad como en cualquier prórroga que se hubiera jugado.

6.4 Mercados específicos de jugadores

Todas las selecciones para jugadores se considerarán activas si un jugador entra en la cancha como jugador activo en cualquier punto del partido en cuestión, independientemente de si la selección en particular hacía referencia a un periodo específico del partido. Si un jugador nunca entra a la cancha durante el partido, las selecciones específicas sobre ese jugador se anulan. Por ejemplo, una selección para un determinado jugador a que anota +10,5 puntos en la segunda mitad permanecería activa (y, por tanto, se valoraría como perdedora) si ese jugador jugó los dos primeros minutos del partido, se lesiona, y no vuelve al juego, independientemente de que nunca haya estado en la cancha durante la segunda mitad. No obstante, si ese jugador se lesionó un poco antes de comenzar el juego, se le retiró de la alineación oficial (o banquillo) y nunca accede a la cancha, la selección y, por tanto, la apuesta, se anularían.

6.5 Partidos aplazados o no completados

En los casos en los que un partido se aplaza o no se completa y se retoma posteriormente o se juega dentro de las 24 horas (inclusive) siguientes a la hora de inicio programada originalmente, todas las apuestas se mantienen. Se anularán todas las apuestas realizadas en partidos jugados que comenzaron más de 24 horas después de la hora de inicio programada originalmente. Una vez transcurridas las 24 horas, todas las apuestas se anulan y se devuelven los importes de apuesta.

6.6 Partido suspendido

Si un partido se suspende antes de que comience, se aplicaría la norma de 48 horas para partidos suspendidos como se describió anteriormente. Si se suspende después de haber comenzado, pero antes de que alcance su punto final natural, se aplican las siguientes normas:

  • Las apuestas Build a bet se anularán si incluyen al menos una selección donde un jugador aún no ha entrado en la cancha como jugador activo. Se aplican todas las normas detalladas a continuación sujetas a y con posterioridad a la aplicación de esta norma.
  • Si cada selección de una apuesta Build a bet para el partido ya es ganadora, en aquellos casos en los que la suspensión no tiene repercusión alguna sobre el resultado de cada selección, la apuesta Build a bet se tratará en su totalidad como ganadora. Por ejemplo, una apuesta Build a bet de 2 fases que contenga una selección a total de puntos más de y un jugador en particular anota +10,5 puntos, en un partido donde los puntos requeridos se han alcanzado y el jugador anotó más de 10 puntos antes de que el partido posteriormente se suspendiese, se tratará como ganadora. En este caso, que se suspenda el partido no afectaría a ninguna selección. Lo mismo no se aplicaría a una selección a total de puntos menos de donde se produzca una suspensión del partido cuando el resultado total esté por debajo del número elegido, pues dicha suspensión sí afectaría a ese resultado.
  • Si una selección simple de una apuesta Build a bet resulta perdedora y después se suspende el partido, la apuesta Build a bet se tratará como perdedora donde, independientemente del hecho de la suspensión, la(s) selección(es) en cuestión haya(n) concluido de forma irrevocable. Por ejemplo, una apuesta Build a bet que incluye una selección primer jugador en anotar, en un partido donde un jugador diferente anota primero y después el partido se suspende, se considerará como perdedora. En este caso, la apuesta ya se había perdido y a este resultado no le podía afectar en modo alguno si posteriormente se suspendía o no el partido.
  • Si no hay selecciones perdedoras en una apuesta Build a bet y al menos una selección se anula en el momento en el que se se suspende el partido, dicha apuesta se considerará nula. Esta norma se aplica cuando una o más selecciones aún están por decidirse en el momento de la suspensión y podían ser ganadoras o perdedoras si el partido se hubiera completado según lo programado. Por ejemplo, se considerará nula una apuesta Build a bet que incluye una selección a total de puntos más de, en un partido suspendido mientras que el total de puntos está aún por debajo de la cantidad requerida. En este caso, la selección a total de puntos estaría aún por decidirse y aún podía ser ganadora o perdedora si no fuera por la suspensión, de modo que la apuesta se anula.

6.7 Cambio de lugar del encuentro

Si se cambia el lugar del encuentro que se había anunciado para un partido, todas las apuestas para ese partido se anulan.

7. Normas de valoración de tipo de apuesta para fútbol americano

7.1 Resultados de las selecciones y la apuesta

Todas las selecciones de una apuesta Build A Bet de fútbol americano deben ganar (no hay empates, resultados incompletos ni ganador sin empate) para que la apuesta se considere ganadora. Si alguna selección no gana, la apuesta se considerará perdedora, a menos que se especifique otra cosa en este documento.

Por ejemplo, las selecciones para que un equipo gane un partido en el que se produzca un empate después de la prórroga, incluso cuando el empate o el resultado incompleto no se hayan ofrecido a través de Build A Bet, se resolverán como perdedoras. Del mismo modo, las selecciones de "Race to X" en las que ninguno de los equipos alcance el resultado seleccionado se resolverán como perdedoras, independientemente de si una selección de "ninguno de los equipos alcanza X" estaba disponible como selección alternativa o no. Si un cuarto, mitad o partido termina sin goles, las selecciones de touchdown o de puntuación para ese periodo (por ejemplo, jugador que anota un touchdown en la primera mitad) se resolverán como perdedoras.

Si una selección o más de una apuesta es anulada debido a que el jugador o jugadores en cuestión no participan en el partido (según la sección 4), se anulará toda la apuesta. Las selecciones anuladas por otros motivos (normalmente el abandono o el aplazamiento de un partido) se anularán de acuerdo con las reglas descritas en la sección 6 de este documento.

7.2 Prórroga

Todos los partidos de fútbol americano se valorarán según el resultado oficial anunciado, incluida cualquier prórroga.

7.3 Mercados Segunda mitad/ Cuarto cuarto

Todas las selecciones al mercado segunda mitad y cuarto cuarto incluyen prórrogas si tienen lugar. Por ejemplo, una selección a total de puntos en la segunda mitad incluiría los puntos anotados tanto en la segunda mitad como en la prórroga.

7.4 Mercados específicos de jugadores

Todas las selecciones para jugadores se considerarán activas si un jugador participa en al menos un juego en cualquier punto del partido en cuestión, independientemente de si la selección en particular hacía referencia a un periodo específico del partido. Si un jugador no participa en ningún solo cuarto durante un partido, las selecciones específicas para ese jugador se anularán. Por ejemplo, una selección a que un determinado jugador anota un touchdown en la segunda mitad permanecería activa (y, por tanto, se valoraría como perdedora) si ese jugador participó en la primera mitad del partido, se lesiona, y no vuelve al juego, independientemente de que nunca haya estado en el terreno de juego durante la segunda mitad. No obstante, si ese jugador se lesionó poco antes de comenzar el partido y en absoluto participó en ningún cuarto, la selección y, por tanto, la apuesta, se anulan.

7.5 Partidos aplazados e incompletos

Si un partido es aplazado o resulta incompleto, todas las apuestas serán válidas si el partido se reanuda posteriormente o se juega dentro de la misma semana de programación de la NCAAF/NFL (de jueves a miércoles, hora local del estadio) que la hora de inicio originalmente programada. Todas las apuestas realizadas en partidos que se pospongan y comiencen fuera de la semana de programación originalmente designada serán anuladas y se reembolsará su importe.

7.6 Partido suspendido

Si se abandona un partido antes de su inicio, se aplicará la misma regla de la semana de programación para los partidos aplazados descrita anteriormente. Si el partido se interrumpe durante el juego, y luego se reanuda y completa durante la misma semana de programación, todas las apuestas se mantendrán también según la sección 5. Si un partido se interrumpe después de comenzar, pero antes de terminar, y no se reanuda y completa dentro de la misma semana de programación, se aplicarán las siguientes reglas: 

Las apuestas Build A Bet serán nulas si incluyen al menos una selección que implique a un jugador que no haya estado en el campo durante al menos una jugada. Todas las reglas descritas a continuación se aplican sujetas a la aplicación de esta regla y con posterioridad a ella.

  • Si todas las selecciones que forman parte de una apuesta Build A Bet en el juego ya son ganadoras y el hecho del abandono no ha tenido ningún impacto en el resultado de cada selección, la apuesta Build A Bet en su totalidad será resuelta como ganadora. Por ejemplo, una apuesta Build A Bet de 2 tramos que contenga una selección de puntos por encima del total y que un determinado jugador anote un touchdown, en un partido en el que se hayan alcanzado los puntos requeridos y el jugador haya anotado un touchdown antes de que el partido haya sido abandonado, será resuelta como ganadora. En este caso, el abandono no ha tenido impacto en ninguna de las dos selecciones. El mismo criterio no se aplicaría a una selección que estuviera por debajo del total de puntos cuando se abandona el partido mientras el resultado total está todavía por debajo del número elegido, ya que el abandono sí que tendría un impacto en ese resultado.
  • Si una única selección de una apuesta Build A Bet ha perdido y el partido se abandona, la apuesta Build A Bet se considerará perdedora, ya que, independientemente del hecho del abandono, la selección o selecciones en cuestión han concluido de forma irrevocable. Por ejemplo, una apuesta Build A Bet que incluya una selección del primer equipo que marque, en un partido en el que el otro equipo marque primero y el partido se abandone posteriormente, será tratada como perdedora. En este caso, la apuesta ya había perdido, y este resultado no podría verse afectado de ninguna manera por el hecho de que el partido se abandonara posteriormente o no.
  • Si no hay selecciones perdedoras dentro de una apuesta Build A Bet y al menos una selección es nula en el momento del abandono de un partido, la apuesta Build A Bet será tratada como nula. Esta regla se aplica cuando una o más selecciones están todavía indecisas en el momento del abandono, y podrían haber ganado o perdido si el partido se hubiera completado según lo previsto. Por ejemplo, una apuesta Build A Bet que incluya una selección de puntos por encima del total, en un partido abandonado mientras el total de puntos estaba todavía por debajo de la cantidad requerida, será tratada como nula. En este caso, la selección de puntos totales aún no estaba decidida y podría haber ganado o perdido de no ser por el abandono, por lo que la apuesta será anulada.

7.7 Cambio de lugar del encuentro

Si se cambia el lugar del encuentro que se había anunciado para un partido, todas las apuestas para ese partido se anulan.

8. Reglas de las apuestas de hockey sobre hielo

8.1 Selección y resultados de la apuesta

Todas las selecciones de una apuesta Build A Bet de hockey sobre hielo deben ganar para que una apuesta se considere ganadora (no hay empates, resultados incompletos ni ganador sin empate).

Si alguna selección no gana, la apuesta se considerará perdedora, a menos que estas reglas especifiquen otra posibilidad. Si una o más selecciones de una apuesta resultan anuladas por cualquier motivo (por ejemplo, si un jugador seleccionado no participa en el partido; véase el apartado 4), se anulará toda la apuesta.

Por ejemplo, las selecciones para que un equipo gane un partido en el que se produzca un empate después de la prórroga (o del tiempo normal si no se juega la prórroga), incluso cuando las selecciones de empate o resultado incompleto no estuvieran disponibles en Build a Bet, se resolverán como perdedoras. Esto no se aplica a los partidos de la NHL porque, en caso de empate después de un período de tiempo extra, se pasa a la tanda de penaltis (temporada regular) o se juega un tiempo extra en la modalidad de muerte súbita (playoffs). Pero puede ser aplicable a otras ligas o competiciones de hockey sobre hielo en función de sus reglas de competición específicas.

Del mismo modo, las selecciones de «Race to X» en las que ninguno de los equipos alcance la puntuación seleccionada se resolverán como perdedoras, independientemente de si estaba disponible o no una opción de «ninguno de los equipos alcanza X»  como selección alternativa. Si un período termina sin goles, las selecciones de goleadores, como el primer o el último goleador de ese período, se resolverán como perdedoras.

8.2 Tiempo extra/penaltis

Todos los partidos de hockey sobre hielo se resolverán según el resultado declarado oficialmente, incluidas las prórrogas y las tandas de penaltis. Los goles marcados en las tandas de penaltis no se tendrán en cuenta a efectos de resolución de las apuestas. El gol asignado a la puntuación de un equipo ganador después de una tanda de penaltis (por ejemplo, el único gol en un partido que termina 0-0 después de la prórroga y, por lo tanto, 1-0 después de la tanda de penaltis) cuenta a efectos de la puntuación total del partido y de la selección total de goles del equipo, pero no se asigna a un jugador y no cuenta para la liquidación de los mercados de anotación de ningún jugador.

8.3 Mercados del tercer tiempo

Todas las selecciones de mercado del tercer tiempo incluyen la prórroga y el gol resultante de la tanda de penaltis, si se producen. Por ejemplo, una selección de goles totales en el tercer tiempo incluiría los goles marcados en el tercer periodo y el gol ganador de la prórroga o resultante de la tanda de penaltis. Reglas de apuestas de BetBuilder – Hockey sobre hielo 2.

8.4 Mercados específicos de jugadores

Todas las selecciones de jugadores se considerarán activas si un jugador entra en la pista como jugador activo en cualquier momento del partido correspondiente, independientemente de que la selección en cuestión se refiera a un periodo específico del partido. Si un jugador no entra en la pista durante un partido, las selecciones específicas para ese jugador serán nulas. Por ejemplo, una selección sobre un determinado jugador que marque en el tercer tiempo se considerará activa (y, por tanto, se resolverá como perdedora) si el jugador juega los dos primeros minutos de un partido, se lesiona y no vuelve al juego, independientemente de que no haya estado sobre el hielo durante el tercer tiempo. Sin embargo, si ese jugador se lesiona poco antes de comenzar el partido, es retirado de la alineación inicial (o del banquillo) y no llega a pisar el hielo, la selección y, por tanto la apuesta, serán nulas.

8.5 Partidos aplazados e incompletos

En caso de que un partido se aplace o no se termine, y posteriormente se reanude o se juegue en las 24 horas (inclusive) siguientes a la hora de inicio programada originalmente, todas las apuestas seguirán siendo válidas. En cambio, se anularán todas las apuestas realizadas en partidos que comiencen más de 24 horas después de la hora de inicio prevista originalmente. Una vez transcurridas las 24 horas, se anularán todas las apuestas y se reembolsarán los importes apostados.

8.6 Partidos suspendidos

Si un partido se suspende antes de su comienzo, entra dentro de la regla del día natural programado para los partidos aplazados, tal como se describe anteriormente. Si se suspende después de comenzar, pero antes de su final reglamentario, se aplican las siguientes reglas:

  • Las apuestas Build A Bet serán nulas si incluyen al menos una selección que implique a un jugador que no haya entrado en la pista para jugar. Todas las reglas descritas a continuación se aplican sujetas a la aplicación de esta regla y con posterioridad a ella.
  • 2. Si todas las selecciones que forman parte de una apuesta Build A Bet en el juego ya son ganadoras y el hecho de la suspensión no ha afectado al resultado de cada selección, la apuesta Build A Bet en su totalidad será resuelta como ganadora. Por ejemplo, una apuesta Build A Bet de 2 tramos que contenga una selección de goles por encima del total y que un determinado jugador anote un gol, en un partido en el que se hayan alcanzado los goles requeridos y el jugador haya anotado un gol antes de que el partido se haya suspendido, será resuelta como ganadora. En este caso, la suspensión no ha afectado a ninguna de las dos selecciones. El mismo criterio no se aplicaría a una selección que estuviera por debajo del total de goles si se suspende el partido mientras el resultado total está todavía por debajo del número elegido, porque la suspensión sí que afectaría a ese resultado.
  • Si una única selección de una apuesta Build A Bet ha perdido y el partido se suspende, la apuesta Build A Bet se considerará perdedora porque, independientemente del hecho de la suspensión, la selección o selecciones en cuestión han concluido de forma irrevocable. Por ejemplo, una apuesta Build A Bet que incluya una selección del primer equipo que marque, en un partido en el que el otro equipo marque primero y el partido se suspenda posteriormente, se considerará perdedora. En este caso, la apuesta ya había perdido, y este resultado no podría verse afectado de ninguna manera por el hecho de que el partido se suspendiera posteriormente o no. Reglas de apuestas de BetBuilder – Hockey sobre hielo 3
  • Si no hay selecciones perdedoras dentro de una apuesta Build A Bet y al menos una selección es nula en el momento de la suspensión de un partido, la apuesta Build A Bet será tratada como nula. Esta regla se aplica cuando una o más selecciones están todavía indecisas en el momento de la suspensión, y podrían haber ganado o perdido si el partido se hubiera completado según lo previsto. Por ejemplo, una apuesta Build A Bet que incluya una selección de goles por encima del total, en un partido suspendido mientras el total de goles estaba todavía por debajo de la cantidad requerida, será tratada como nula. En este caso, la selección de puntos totales aún no estaba decidida y podría haber ganado o perdido de no ser por la suspensión, por lo que la apuesta será anulada.

8.7 Cambios de sede

Si el lugar de celebración de un partido se modifica con respecto al anunciado, se anularán todas las apuestas para ese partido.

9. Reglas de las apuestas de béisbol

9.1 Resultados de las selecciones y las apuestas

Todas las selecciones de una apuesta SGM de béisbol deben ganar para que una apuesta se considere ganadora (no hay empates, resultados incompletos ni ganador sin empate). Si alguna selección no gana, la apuesta se considerará perdedora, a menos que estas reglas especifiquen otra posibilidad.

Por ejemplo, las selecciones para que un equipo gane un partido que termine en empate o resultados incompletos, tanto si el resultado final se ha determinado con o sin prórroga, e incluso cuando las selecciones de empate o resultados incompletos no estuvieran disponibles mediante Build A Bet, se resolverán como perdedoras. Esto no se aplica para la MLB, porque se juegan entradas adicionales hasta que un equipo gana, pero puede ser aplicable a otras ligas o competiciones de béisbol según sus reglas individuales de competición. Del mismo modo, las selecciones de «Race to X» en las que ninguno de los equipos alcance la puntuación seleccionada se resolverán como perdedoras, independientemente de si estaba disponible o no una opción de «ninguno de los equipos alcanza X»  como selección alternativa.

Si una o más selecciones de una apuesta resultan anuladas porque un jugador seleccionado no participa en el partido (véase el apartado 4), se anulará toda la apuesta. Las selecciones anuladas por otros motivos (normalmente la suspensión o el aplazamiento de un partido) se resolverán de acuerdo con las reglas descritas en los apartados 7 y 8 de este documento.

9.2 Entradas adicionales

Todos los partidos de béisbol se resolverán según el resultado declarado oficialmente, incluidas las entradas adicionales. Todas las estadísticas del equipo y del jugador acumuladas durante las entradas adicionales se incluyen a efectos de la resolución de la apuesta.

9.3 Lanzadores alineados/seleccionados/designados

Las apuestas de béisbol de Build A Bet no incluyen ni dependen de los lanzadores alineados/seleccionados/designados. Si uno o los dos lanzadores titulares anunciados originalmente en un partido son eliminados o sustituidos por otros lanzadores, antes de que comience el partido y después de que se hayan realizado las apuestas, estas se mantendrán.

Si los lanzadores aparecen en la lista de selecciones o se mencionan en relación con la misma, este hecho se considerará únicamente a título indicativo y no afectará ni impedirá la aplicación de esta regla. Las selecciones que impliquen específicamente a un lanzador que no juegue (y, por tanto, las apuestas que incluyan esas selecciones) seguirán siendo nulas según las reglas de los mercados específicos de jugadores del apartado 4.

9.4 Mercados específicos de jugadores

Si un jugador no participa en un partido, las selecciones específicas para ese jugador (y por lo tanto toda la apuesta) se anularán. Esta regla se aplica de la siguiente manera:

  • Las selecciones en los mercados de bateo/golpeo estarán activas si el jugador en cuestión aparece en la base al menos una vez. Si el jugador no aparece en la base, estas selecciones se considerarán nulas.
  • Las selecciones en los mercados de robo de bases estarán activas si el jugador en cuestión entra en el juego en cualquier momento. Esto incluye hacer una aparición en la base, pero también jugar como jardinero, defensa sustituto, corredor emergente, etc. Si el jugador no entra en juego en ninguna de estas funciones, estas selecciones se considerarán nulas.
  • Las selecciones en los mercados de lanzamientos estarán activas si el jugador en cuestión realiza al menos un lanzamiento en el partido. Si el jugador no lo hace, estas selecciones se considerarán nulas.

Todas las selecciones de jugadores se considerarán activas o nulas según las reglas anteriores, al margen de que la selección en cuestión se refiera a un periodo específico del partido. Por ejemplo, una selección consistente en que un jugador determinado consiga 1 o más bateos en las primeras 5 entradas de un partido estará activa (y, por lo tanto, se resolverá como perdedora) si ese jugador solo entra en el juego como sustituto después de la 5.ª entrada, y realiza su aparición en la base a partir de ese momento. Sin embargo, si ese jugador se lesiona poco antes de comenzar el partido, es retirado de la alineación inicial (o del banquillo) y por tanto no llega a pisar ninguna base, la selección y, por tanto la apuesta, serán nulas.

9.5 Partidos de 7 entradas/doble cartelera

Cuando los partidos de béisbol se hayan programado originalmente antes del comienzo para jugarse durante menos de 9 entradas (por ejemplo, partidos de 7 entradas para los partidos de doble cartelera de la MLB), los encuentros se resolverán de forma normal de acuerdo con las reglas descritas en este documento (es decir, se tratarán como partidos normales y no de entradas reducidas).

9.6 Partidos aplazados e incompletos

Si un partido no comienza en el día natural de la hora de inicio oficialmente indicada (hora local del estadio), se anularán todas las apuestas al partido.

Si un partido se suspende una vez comenzado y se reanuda durante las 36 horas (inclusive) siguientes a la hora de inicio original, todas las apuestas se mantendrán.

Si un partido se suspende después de haber comenzado, y se reanuda más de 36 horas después de la hora de inicio original o no se reanuda, se tratará como un partido suspendido y se resolverá según las reglas de los apartados 7 y 8 (todas las apuestas se anularán, excepto las que ya se hayan determinado de forma irrevocable). Esta regla no se aplica a los partidos de los playoffs; si se trata de un partido suspendido de los playoffs o de los torneos de postemporada, todas las apuestas se mantendrán en caso de suspensión, hasta que el partido se complete oficialmente según la liga/organización correspondiente.

9.7 Partidos de entradas reducidas

En caso de que los partidos de béisbol se acorten una vez comenzado el encuentro (por ejemplo, si se reduce el número de entradas debido al mal tiempo), se resolverán de acuerdo con las siguientes reglas:

  • Las apuestas serán nulas si incluyen al menos una selección que implique a un jugador que no haya participado en el juego, según las reglas indicadas en el apartado 4. Todas las reglas descritas a continuación se aplican sujetas a la aplicación de esta regla y con posterioridad a ella.
  • Si todas las selecciones que forman parte de una apuesta Build A Bet en el juego ya son ganadoras y la reducción del número de entradas no ha afectado al resultado de cada selección, la apuesta en su totalidad será resuelta como ganadora. Por ejemplo, una apuesta de 2 tramos que contenga una selección de carreras por encima del total y que un determinado jugador haga un home run, en un partido en el que se haya alcanzado el total de carreras requerido y el jugador haya anotado un home run, se considerará ganadora aunque el partido se haya jugado con entradas reducidas. En este caso, la reducción del número de entradas no afectaría a ninguna de las dos selecciones. El mismo criterio no se aplicaría a una selección que estuviera por debajo del total de carreras si se reducen las entradas del partido mientras el resultado total está todavía por debajo del número elegido, porque la reducción de las entradas sí que afectaría a ese resultado.
  • Si una única selección de una apuesta ha perdido y se reduce el número de entradas del partido, la apuesta se considerará perdedora porque, independientemente de la reducción de entradas, la selección o selecciones en cuestión han concluido de forma irrevocable. Por ejemplo, una apuesta que incluya una selección del primer equipo que marque, en un partido en el que el otro equipo marque primero y el partido se haya jugado posteriormente con entradas reducidas, se resolverá como perdedora. En este caso, la apuesta ya había perdido, y este resultado no podría verse afectado de ninguna manera por el hecho de que el partido se acortara posteriormente o no.
  • Si no hay selecciones perdedoras dentro de una apuesta y al menos una selección es nula en el momento de la reducción del número de entradas de un partido, la apuesta será tratada como nula. Esta regla se aplica cuando una o más selecciones están todavía indecisas en el momento en el que se completa el número de entradas reducidas, y podrían haber ganado o perdido si el partido se hubiera completado según el número de entradas previsto. Por ejemplo, una apuesta que incluya una selección de carreras por encima del total, en un partido en el que se reduzca el número de entradas cuando el total de carreras estaba todavía por debajo de la cantidad requerida, se considerará nula. En este caso, la selección de puntos totales aún no estaba decidida y podría haber ganado o perdido de no ser por la reducción del número de entradas del partido, por lo que la selección no es válida y la apuesta se anulará.
  • La única excepción a las reglas anteriores es el resultado del mercado Ganador del partido/Money Line/Cara a cara. Este se liquidará únicamente en función del resultado oficial. Si un partido con entradas reducidas termina con un resultado oficial de victoria/derrota según la liga correspondiente, el mercado de Ganador del partido se resolverá como tal.

Los partidos que concluyan después de 8,5 entradas (cuando el equipo local esté en ventaja después de 8,5 entradas y el partido termine en ese momento) no se considerarán partidos con entradas reducidas. Se resolverán según las reglas normales de resolución y no por las reglas expuestas en este apartado para los partidos con entradas reducidas. Esto también se aplica a los partidos programados para 7 entradas que terminan después de 6,5 entradas con el equipo local por delante.

9.8 Partidos suspendidos

Si un partido se suspende antes de su comienzo, entra dentro de la regla del día natural programado para los partidos aplazados, tal como se describe en el apartado 6.

Si un partido se suspende después de comenzar, pero aun así termina con un resultado oficial de victoria/derrota según la liga/federación correspondiente, se resolverá según las reglas del apartado 7 para partidos de entradas reducidas. Esto incluye la resolución de ese resultado oficial de acuerdo con el subapartado 7.5.

Si un partido se suspende después de comenzar y no se anuncia un resultado oficial de victoria/derrota por parte de la liga/federación correspondiente, se resolverá según las reglas del apartado 7 para los partidos de entradas reducidas, pero el resultado de los mercados Ganador del partido/Apuesta a la victoria/Cara a cara se considerará nulo.

9.9 Cambios de sede

Si el lugar de celebración de un partido se modifica con respecto al programado originalmente, las apuestas se mantendrán mientras los equipos local y visitante originales sigan designados como tales. Si se cambia el lugar de celebración y se invierten las designaciones de los equipos local y visitante, se anularán las apuestas realizadas con la designación original de local y visitante.

10. Crea tu apuesta en eventos cruzados

Cuando una apuesta consiste en selecciones para más de un 1 evento, se aplican las siguientes reglas.

Si cualquier selección de una combinación Crea tu apuesta se valora como perdedora, toda la apuesta se valora como perdedora.

Si una o varias selecciones de una combinación Crea tu apuesta se anulan y todas las demás selecciones resultan ganadoras, la combinación Crea tu apuesta se paga a un precio recalculado a partir de las selecciones restantes.

Esto reemplaza a cualquier regla de cada deporte.