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1. Condiciones de participación generales

1.1 Build a bet solo está disponible en deportes seleccionados, y los usuarios solo pueden realizar apuestas de este tipo antes del comienzo del evento. Build a bet no está disponible para los partidos en directo.

1.2 Las apuestas Build a bet no se admiten con las opciones de Cobro inmediato ni Editar apuesta.

1.3 En una apuesta Build a bet se pueden incluir un mínimo de dos pronósticos y un máximo de 10 pronósticos de un único partido.

1.4 Si el pronóstico de una apuesta Build a bet se cancela, toda la apuesta Build a bet se cancelará. Por ejemplo, si tu pronóstico de goleador no participa en el partido, toda la apuesta se cancelará, independientemente del resultado de las otras selecciones.

1.5 bwin.mx no tendrá responsabilidad alguna si la función Build a bet no está disponible por motivos técnicos.

1.6 bwin.mx se reserva el derecho de revertir la valoración de una apuesta Build a bet si cualquiera de los pronósticos se valoró en forma incorrecta.

1.7 bwin.mx se reserva el derecho de revertir una valoración o cancelar cualquier apuesta Build a bet abierta en cualquier momento.

1.8 bwin.mx se reserva el derecho de quitar la función Créate tu apuesta para cualquier usuario o grupo de usuarios donde haya motivos razonables para creer que dicho usuario o grupo de usuarios está haciendo mal uso de dicha función.

1.9 El importe máximo de apuesta que puede realizarse en una apuesta Build a bet es de €750 o su equivalente en otra moneda. 

1.10 Cualquier referencia a “apuesta” significa todo el contenido de un talón de apuesta Créate tu apuesta. Cualquier referencia a una “selección” significa una selección dentro de la apuesta en cuestión. Una apuesta Créate tu apuesta es la apuesta agregada con arreglo a todas las selecciones que participan.

1.11 De producirse cualquier error evidente en los precios, nos reservamos el derecho de cancelar o anular cualquier apuesta realizada a ese precio erróneo. Igualmente, nos reservamos el derecho de cancelar o anular cualquier apuesta para eventos en los que se cambie el lugar del encuentro luego de publicarse las cuotas.

2. Normas de apuesta del fútbol

2.1 Todos los mercados de fútbol se valorarán según los resultados oficiales suministrados por Opta.

2.2 Las apuestas Créate tu apuesta realizadas en fútbol se aplican a los 90 minutos más cualquier tiempo de descuento, a menos que se indique explícitamente que la apuesta se aplica a la prórroga y penales. En todas las apuestas donde así se mencione, las selecciones restantes de la apuesta se valorarán para el resultado del partido (90 minutos más el tiempo de descuento), a menos que se indique de otro modo. Los árbitros del partido determinan si los 90 minutos completos y el tiempo de descuento se jugarán o se jugaron, todas las apuestas son activas a menos que el partido se considere como suspendido.

2.3 Si un jugador de la apuesta no participa en el partido, entonces toda la apuesta se anulará, independientemente del resto de selecciones de la apuesta. Esta norma hace referencia a cualquier mercado relacionado con un jugador que implique tanto goles como tarjetas. Consulta la sección Normas de valoración del tipo de apuestas de fútbol para las selecciones a jugador relacionadas con períodos.

2.4 De producirse cualquier error evidente en los precios, nos reservamos el derecho de cancelar cualquier apuesta realizada a ese precio erróneo.

2.5 Si un partido se suspende, se mantendrá cualquier selección donde el resultado ya se haya decidido, por ejemplo, resultado al descanso o primer equipo que marca. Cualquier otra selección se anulará independientemente del marcador en el momento de la suspensión. Los partidos suspendidos se consideran partidos que no alcanzan su conclusión natural antes de la medianoche, hora local. Los partidos en los que un árbitro retira a los jugadores del terreno de juego temporalmente, pero se reanudan los minutos que falten antes de la medianoche hora local, no se considerarán como suspendidos.

2.6 Todos los mercados se valorarán sobre el resultado del partido el día en el que se juega y completa. Cualquier resultado que se cambie retrospectivamente, por ejemplo: revisión de goles dudosos o resultados revertidos por jugadores no aptos, no modificarán la valoración del mercado.

2.7 Si se aplaza un evento antes del saque inicial y se reprograma para jugarse menos de 48 horas luego de la hora del saque inicial original, todas las apuestas seguirán activas y se valorarán según el resultado del evento reprogramado. Si se aplaza un evento antes del saque inicial y se reprograma para jugarse más de 48 horas luego de la hora del saque inicial original, todas las apuestas se anulan.

2.8 Cualquier evento en el que la hora y fecha del saque inicial se haya modificado con suficiente antelación (p. ej., para adaptarlo a una emisión televisiva en directo o para evitar una aglomeración de partidos) no se clasificarán como aplazados.

2.9 Para partidos jugados en un campo neutral, todas las apuestas seguirán teniéndose en cuenta independientemente del orden en el que los equipos estén enumerados y de si habíamos indicado que se jugaría en campo neutral (excepto en el caso de que se produzca un error evidente en el precio; consulta la sección 1.13).

3. Normas de valoración de tipo de apuestas de fútbol

3.1 ¿Quién ganará? - Apuestas sobre el resultado; p. ej., Equipo A, Empate o Equipo B

3.2 ¿Quién marcará? - Apuestas a que el jugador designado marcará un gol en cualquier momento durante el transcurso del Partido

  • En partidos suspendidos, la apuesta sobre cualquier jugador que ya haya marcado en el momento de la suspensión se valorará como ganadora.
  • Si el jugador designado no participa en el partido, las apuestas sobre ese jugador se anulan. Si el jugador participa en el partido, las apuestas se mantienen.
  • Los goles en propia meta no cuentan.

3.3 ¿A quién sacarán tarjeta? - Apuestas a si el jugador designado recibirá una tarjeta amarilla o roja.

  • Si el jugador no juega, las apuestas sobre ese jugador se anulan.
  • Solo cuentan las tarjetas sacadas a los jugadores que estén en el terreno de juego en ese momento (es decir, tarjetas sacadas a los entrenadores, jugadores en el banquillo o luego del partido no cuentan).

3.4 ¿Cuántos saques de esquina? – Apuestas a si el número total de saques de esquina será más o menos del número indicado.

  • Solo contarán los saques de esquina que realmente se realicen; si un saque de esquina debe repetirse, solo contará como un saque de esquina.
  • Los saques de esquina que se piten, pero finalmente no se realicen, no contarán.
  • La prórroga no cuenta para el total.

3.5 ¿Cuántos puntos de amonestación? - Apuestas a si el número total de puntos de amonestación será más de o menos de lo indicado

  • Tarjeta amarilla = 10 y tarjeta roja = 25. Si un jugador recibe 2 tarjetas amarillas y, por consiguiente, ve la tarjeta roja, el jugador recibe un total de 35 puntos de amonestación.
  • La prórroga no cuenta ni lo harán las tarjetas sacadas tras el silbato final para el total.
  • Solo las tarjetas sacadas a los jugadores que estén en ese momento en el terreno de juego contarán. No contarán para el total las tarjetas sacadas a los entrenadores ni suplentes.

3.6 ¿Ambos equipos marcan? – Apuestas a que los dos equipos marcarán al menos cada uno un gol

3.7 ¿Cuál será el resultado? - Apuestas a cuál será el resultado del Partido

3.8 ¿Cuántos goles se marcarán? – Apuestas a cuántos goles se van a marcar

    A si el número total de goles en el partido será de más de o menos del total indicado.
  • Cuántos goles exactos se marcarán en el partido, p. ej., Sin goles, 1 gol exacto, etc.

3.9 ¿Qué más puede ocurrir? – Apuestas a si un evento del partido designado ocurrirá durante el partido (dentro de los 90 minutos más el tiempo de descuento; no cuentan la prórroga ni los penales), lo que incluye:

  • Penal otorgado: si se realizará un penal (y si posteriormente se anota o se falla). Los penales otorgados, pero anulados, por el motivo que sea, y que posteriormente no se llevan a cabo, se considerará como una selección ganadora.
  • Penal fallado: si se fallará un penal. Esto hace referencia a cualquier penal cuyo resultado de tirar directamente a puerta no sea un gol. Si se ordena repetir un penal, el penal original no contará para ninguna valoración oficial. Solo se aplica al resultado de un penal que se completó. Si un penal rebota en el palo o en el portero y se toca de nuevo antes de otorgarse el gol, este se considera como fallado.
  • Penal marcado: si se marcará un penal. Esto hace referencia a cualquier penal cuyo tiro directo resulta en un gol. Si un penal rebota en el palo o en el portero y se toca de nuevo antes de otorgarse el gol, este se considera como fallado. Los penales otorgados, pero anulados, y que posteriormente no se llevan a cabo, se considerará como una selección ganadora.
  • +2 penales otorgados: si se realizarán dos o más penales (y si posteriormente se anotan o se fallan). Los penales otorgados, pero anulados y que posteriormente no se llevan a cabo, se considerará como un penal otorgado.
  • +2 penales marcados: si van a marcarse dos o más penales. Si se anotan penales, pero tienen que repetirse, el penal original no cuenta.
  • Gol de tiro libre: si se marcará con un tiro libre. Cualquier apuesta que incluya goles de tiro libre deben marcarse directamente desde un tiro libre. Los penales no cuentan. El jugador que lleva a cabo el tiro libre debe ser el que anote el gol.
  • Gol de cabeza: si en el transcurso del partido se marcará de cabeza. Un gol de cabeza es aquel que se clasifica como el que proviene del hombro o cabeza del jugador, ya sea de forma intencionada o no. Los goles en propia meta quedan excluidos.
  • Gol fuera del área de penal: si se marcará un gol fuera del área de penal de 16,5 m. Los goles en propia meta no se incluyen; contará cualquier otro método de marcar gol fuera del área de penal, incluidos los tiros libres.
  • Gol en propia meta: si se marcará gol en propia meta.
  • Expulsión: si se expulsará a un jugador. Solo las tarjetas sacadas al jugador que esté activo en el partido contarán. Cualquier tarjeta sacada tras el silbato final no contará. La expulsión de un jugador se valorará sobre cualquier jugador activo que recibe una tarjeta roja, ya sea roja directa o por acumulación de dos amarillas. Si la tarjeta roja se retira, por el VAR o cualquier otro motivo, esta no contará como una selección ganadora.
  • Palo: si el balón dará en el palo durante el juego activo. En el caso de que el balón dé en el palo y sea como resultado directo un gol, esto no contará como que dio en el palo.
  • Habrá prórroga: si el partido irá a la prórroga tras los 90 minutos, en aquellos partidos donde pueda jugarse prórroga.
  • Habrá penales: si el partido irá a los penales en aquellos donde esto pueda suceder. En cualquier otro escenario que no sea que esto se logre, la selección se considerará como perdedora.

3.10 ¿Cuántos goles marcará el equipo? - Apuestas a cuántos goles marcará el equipo designado, lo que incluye:

  • Cuántos goles del equipo: si el número total de goles del equipo en el partido será más de o menos del total indicado.
  • Cuántos goles exactos marcará en el partido el equipo designado; p. ej., Sin goles, Equipo A 1 gol exacto, Equipo B 3 goles exactos, etc. (los goles en propia meta no se incluyen).

3.11 ¿Por cuántos goles ganará un equipo? – Apuestas con qué margen ganará el equipo designado

3.12 ¿Cuántos puntos de amonestación recibirá el equipo? - Apuestas a si el número total de puntos de amonestación para el equipo o equipos designados será más de o menos del total indicado

  • Tarjeta amarilla = 10 y tarjeta roja = 25. Si un jugador recibe 2 tarjetas amarillas y, por consiguiente, ve la tarjeta roja, recibe un total de 35 puntos de amonestación.
  • No cuenta para el total ni las tarjetas sacadas tras el silbato final ni las sacadas durante la prórroga.
  • Solo las tarjetas sacadas a los jugadores que estén en ese momento en el terreno de juego contarán. No contarán para el total las tarjetas sacadas a los entrenadores ni suplentes.

3.13 ¿Cuántos saques de esquina realizará el equipo? – Apuestas a si el número total de saques de esquina de tu equipo o equipos designados será más de o menos del número indicado.

  • Solo contarán los saques de esquina que se realicen; los saques de esquina que se piten, pero finalmente no se realicen, no contarán. Si un saque de esquina debe repetirse, solo contará como un saque de esquina. La prórroga no cuenta para el total.

3.14 ¿Qué más puede ocurrir a los equipos? – Apuestas a si un evento del partido designado le ocurrirá a un equipo designado, lo que incluye:

  • Penal realizado por el equipo: si tu equipo designado realizará un penal. Los penales otorgados, pero anulados, y que posteriormente no se llevan a cabo, se considerará como una selección ganadora. Solo se aplica al resultado de un penal que se completó.
  • Penal fallado por el equipo: si tu equipo designado fallará un penal. Esto hace referencia a cualquier penal de tu equipo designado cuyo resultado de tirar no sea un gol. Los penales fallados que se repiten no cuentan. Solo se aplica al resultado de un penal que se completó. Si un penal rebota en el palo o en el portero y se toca de nuevo antes de otorgarse el gol, este se considera como fallado.
  • Penal marcado por el equipo: si tu equipo designado marcará un penal. Si un penal rebota en el palo o en el portero y se toca de nuevo antes de otorgarse el gol, este se considera como fallado. Si se anotan penales, pero tienen que repetirse, el penal original no cuenta.
  • +2 penales otorgados al equipo: si tu equipo designado realizará dos o más penales. Los penales otorgados, pero anulados, y que posteriormente no se llevan a cabo, se considerará como un penal otorgado.
  • +2 penales marcados por el equipo: si tu equipo designado marca dos o más penales. Si se anotan penales, pero tienen que repetirse, el penal original no cuenta.
  • Gol de tiro libre del equipo: si tu equipo designado marcará con un tiro libre. Cualquier apuesta que incluya goles de tiro libre deben marcarse directamente desde un tiro libre. Los penales no cuentan.
  • Gol de cabeza del equipo: si tu equipo designado marca de cabeza. Un gol de cabeza es aquel que se clasifica como el que proviene del hombro o cabeza del jugador, ya sea de forma intencionada o no. Los goles en propia meta quedan excluidos.
  • Gol de tu equipo fuera del área de penal: si tu equipo designado marcará un gol fuera del área de penal de 16,5 m. Los goles en propia meta quedan excluidos. Cualquier gol realizado desde fuera del área se clasificará como apuesta ganadora, fuera intencionado o no. Los tiros libres están incluidos.
  • Expulsiones del equipo: si un jugador, solo de tu equipo designado, será expulsado. Solo las tarjetas sacadas al jugador que esté activo en el partido contarán. Cualquier tarjeta sacada tras el silbato final no contará. La expulsión de un jugador se valorará sobre cualquier jugador activo que recibe una tarjeta roja, ya sea roja directa o automáticamente como resultado de acumular dos amarillas.
  • El equipo no recibe goles: si tu equipo designado no recibe ningún gol. Por ejemplo, 0-0, 1-0 para tu equipo, 2-0 para tu equipo, etc. serían selecciones ganadoras.
  • Primer equipo en marcar: qué equipo marcará el primer gol. Los goles anulados o rechazados no cuentan, solo cuentan los goles oficiales. Si no se marcan goles en el partido, este mercado tendrá un resultado perdedor.
  • Último equipo en marcar: qué equipo marcará el último gol. Los goles anulados o rechazados no cuentan, solo cuentan los goles oficiales. Si no se marcan goles en el partido, este mercado tendrá un resultado perdedor.
  • Primer saque de esquina: a qué equipo se otorgará y posteriormente realizará el primer saque de esquina. Si no se otorga ningún saque de esquina en el período especificado, esta se considerará una selección perdedora.
  • Último saque de esquina: a qué equipo se otorgará y posteriormente realizará el último saque de esquina. Si no se otorga ningún saque de esquina en el período especificado, esta se considerará una selección perdedora.
  • Mayoría de saques de esquina: qué equipo realizará más saques de esquina del partido. Si el recuento de saques de esquina del partido es el mismo al final del partido, la selección se considera perdedora. Tu equipo designado debe tener más que su rival para que esta selección sea ganadora.
  • Primera tarjeta: a qué equipo se sacará la primera tarjeta del partido, ya sea amarilla o roja. Si no se saca ninguna tarjeta en el período especificado, esta se considerará una selección perdedora.
  • Última tarjeta: a qué equipo se sacará la última tarjeta del partido, ya sea amarilla o roja. Si no se saca ninguna tarjeta en el período especificado, esta se considerará una selección perdedora.
  • Mayoría de puntos de amonestación: qué equipo recibirá la mayoría de puntos de amonestación del partido. Si no se otorgan puntos de amonestación (no se sacan tarjetas) en el partido, se considerará como perdedora. Tu equipo designado debe recibir más puntos de amonestación que su rival para que esta selección sea ganadora.
    • Tarjeta amarilla = 10 y tarjeta roja = 25. Si un jugador recibe 2 tarjetas amarillas y, por consiguiente, ve la tarjeta roja, recibe un total de 35 puntos de amonestación.
    • Mayoría de tarjetas: qué equipo recibirá la mayoría de tarjetas en el partido. Si no se sacan tarjetas en el partido, se considerará como perdedora. Tu equipo designado debe recibir más tarjetas que su rival para que esta selección sea ganadora.
    • Tarjeta amarilla = 1 tarjeta y Tarjeta roja = 2 tarjetas. Si un jugador recibe 2 tarjetas amarillas y, por consiguiente, ve la tarjeta roja, recibe un total de 3 tarjetas. El máximo de tarjetas que un jugador puede recibir es 3. Una tarjeta roja directa equivale a 2 tarjetas.

3.15 ¿Qué jugador será el primero/último en marcar? – Apuestas a qué jugador marcará el primer/último gol.

  • Las apuestas se valorarán según qué jugador marca el primer/último gol para su propio equipo durante el partido.
  • Los goles en propia meta no cuentan. Por ejemplo, si vas con un jugador que marca el primer gol del partido y el primer gol fue un gol en propia meta, la apuesta se valora según el siguiente gol que se marque. Si tu jugador marca el segundo gol, tu apuesta será ganadora. Si otro jugador diferente es el próximo en marcar, tu apuesta es perdedora.
  • En relación a “Qué jugador marca el primero”, si tu jugador no participa en el partido en el momento en el que se marca el primer gol, las selecciones se anulan.
  • En relación a “Qué jugador marca el último”, si tu jugador participa en el partido antes o durante el momento en el que se marca el último gol, las selecciones se mantienen.
  • Si no se marca ningún gol en el partido, o solo se marcan goles en propia meta, cualquier selección sobre un jugador que marca el primero o el último serán selecciones perdedoras, si participó en la franja horaria relevante según lo indicado en las dos secciones anteriores.

3.16 ¿Cuántos goles marca el jugador? – Apuestas a si el jugador designado marcará +1/+2 o +3 goles en el partido (los goles en propia meta no cuentan)

3.17 ¿Cómo marcará el jugador? - Apuestas a la forma en la que el jugador designado marcará con las siguientes opciones disponibles (los goles en propia meta no cuentan):

  • De cabeza: el jugador designado marca un gol, que se clasifica como el que proviene del hombro o cabeza, ya sea de forma intencionada o no.
  • Tiro libre: el jugador designado marca un gol de tiro directo para su propio equipo.
  • Fuera del área: el jugador designado marca fuera del área de penal de 16,5 m para su propio equipo.
  • Penal: el jugador designado marca un penal para su propio equipo. El gol debe marcarse directamente desde este penal. El rebote en un penal no se clasificará como un gol marcado de penal.

3.18 ¿A quién le sacarán tarjeta o será expulsado? - Apuestas a (elemento de tarjeta) si el jugador designado recibirá una tarjeta amarilla o roja.
Apuestas a (elemento de expulsión) si el jugador designado recibirá una tarjeta roja en el transcurso del partido. Solo las tarjetas sacadas al jugador que esté activo en el partido contarán. Cualquier tarjeta sacada tras el silbato final no contará. La expulsión de un jugador se valorará sobre cualquier jugador activo que recibe una tarjeta roja, ya sea roja directa o automáticamente como resultado de acumular dos amarillas.

  • Las tarjetas sacadas antes del saque inicial, durante el intervalo del descanso o tras finalizar el tiempo completo no contarán.
  • Las tarjetas mostradas a los jugadores u otro miembro oficial que no sean jugadores activos dentro del terreno de juego no contarán.
  • Primer jugador en recibir tarjeta: a qué jugador del equipo se sacará la primera tarjeta del partido, ya sea amarilla o roja. Si no se saca ninguna tarjeta en el período especificado, estas selecciones se considerarán perdedoras.
  • Primer jugador del equipo en recibir tarjeta: a qué jugador se sacará la primera tarjeta del partido, ya sea amarilla o roja, solo en el partido. Si no se saca ninguna tarjeta en el período especificado, estas selecciones se considerarán perdedoras.

3.19 ¿Cuántas tarjetas? – Apuestas si el número total de tarjetas será superior, inferior o exacto al total indicado. La prórroga no cuenta para el total ni para puntos de amonestación recibidos antes del saque inicial ni luego del silbato final. Solo las tarjetas sacadas a los jugadores que estén en ese momento en el terreno de juego contarán. No contarán para el total las tarjetas sacadas a los entrenadores ni suplentes.

  • Tarjeta amarilla = 1 y tarjeta roja = 2. Si un jugador recibe 2 tarjetas amarillas y, por consiguiente, ve la tarjeta roja, el jugador recibe un total de 3 tarjetas. Ningún jugador puede recibir más de 3 tarjetas a los fines de la valoración. Por ejemplo, un jugador que recibe una tarjeta amarilla y luego roja directa, recibe 3 tarjetas a los fines de valoración. Un jugador que recibe dos amarillas y, por tanto, una roja, también recibe 3 tarjetas a los fines de la valoración. Una roja directa cuenta como 2 tarjetas a los fines de la valoración.

3.20 ¿Qué es doble oportunidad? – Apuestas a que el partido (o período especificado) termina en uno de los dos resultados mostrados. Por ejemplo, Equipo A/Empate requeriría que en el partido (o período especificado) el Equipo A ganara o empatara para tener una selección ganadora.

3.21 ¿Quién irá ganando al descanso/final? – Apuestas al resultado del partido al descanso y al final; ambos deben ser el marcador exacto para que sea una selección ganadora.

3.22 ¿Cuántas tarjetas recibirá el equipo? – Apuestas a la cantidad de tarjetas que recibirá el equipo designado durante el partido. Solo las tarjetas sacadas a los jugadores en el terreno de juego durante los períodos activos del partido contarán; las tarjetas sacadas a los entrenadores o suplentes no contarán.

  • Solo contará una tarjeta amarilla para una segunda falta con tarjeta. Dos tarjetas amarillas llevan a una tarjeta roja, lo que contará como un total de tres tarjetas. Lo mismo se aplica a una tarjeta amarilla seguida de una tarjeta roja directa. El máximo recuento de tarjetas que puede tener un jugador es tres.
  • Las tarjetas sacadas antes del saque inicial, durante el intervalo del descanso o tras finalizar el tiempo completo no contarán. Las tarjetas mostradas a los jugadores u otro miembro oficial que no sean jugadores activos dentro del terreno de juego no contarán.

3.23 ¿Cómo ganará el equipo? – Apuestas a diferentes mercados relacionados con la forma en que ganará el equipo, lo que incluye:

  • Margen de victoria: por qué margen ganará el equipo designado.
  • Gana sin recibir: si el equipo designado gana sin recibir ningún gol. Por ejemplo, si tu equipo designado gana 1-0, 2-0, etc. la selección sería ganadora.
  • Gana tras remontar: si el equipo designado gana el partido (o período especificado) tras remontar.
  • Gana en la prórroga: si tu equipo designado desempata ganando en la prórroga. Para que sea una selección ganadora, tu equipo debe ganar en la prórroga (2 de 15 minutos además del tiempo de descuento, a menos que se indique de otro modo). Si el partido no va a la prórroga, se considerará una selección perdedora. Si un encuentro se aplaza, se aplicarán las normas habituales de partidos aplazados. Si un encuentro se suspende, se aplicarán las normas habituales de partidos abandonados.
  • Gana en los penales: si tu equipo designado desempata ganando en los penales. Las apuestas se valoran solo en encuentros que van a los penales. Si el partido no va a los penales, se considerará una selección perdedora. Si un encuentro se aplaza, se aplicarán las normas habituales de partidos aplazados. Si un encuentro se suspende, se aplicarán las normas habituales de partidos suspendidos.
  • Se clasifica: si tu equipo designado se clasifica para la siguiente ronda de encuentros en la liga/copa/torneo especificado/a. Si un encuentro se aplaza, se aplicarán las normas habituales de partidos aplazados. Si un encuentro se suspende, se aplicarán las normas habituales de partidos suspendidos. En el caso de que cualquiera de los equipos sea anulado o pase automáticamente, consulta las normas para partidos aplazados (2.7). [i] Partido hace referencia a los 90 minutos más el tiempo de descuento, a menos que se indique explícitamente que la apuesta se aplica a la prórroga y/o penales. Los árbitros del partido determinan si los 90 minutos completos y el tiempo de descuento se jugaron. [i] Activo (en un contexto de partido) se refiere a períodos de juego dentro del partido. No contará como período activo antes del comienzo oficial del partido, luego de sonar el silbato que pone fin a la primera mitad hasta el inicio oficial de la segunda mitad, y luego del silbato final. Activo en referencia a un jugador significa que el jugador está en el terreno de juego durante los períodos relevantes de juego dentro del partido.

4. Normas de períodos de apuesta de fútbol

4.1 Todos los períodos siguientes (de 4.2 a 4.7) son períodos que pueden estar asociados a mercados (de 3.1 a 3.23). Por ejemplo, en una apuesta que contiene: período de 90 minutos (4.2) con ¿Quién ganará? (3.1), estás apostando sobre el resultado de todo el tiempo que dure el partido (90 minutos más el tiempo de descuento).

4.2 90 minutos – Hace referencia a todo el partido. Todas las apuestas con selecciones que impliquen los 90 minutos se aplican a los 90 minutos más el tiempo de descuento. Los árbitros del partido determinan si los 90 minutos completos y el tiempo de descuento se jugarán o se jugaron. No contará ningún evento que tenga lugar antes del inicio oficial del partido, durante el descanso (en cualquier momento desde que se pite el silbato del descanso y antes de que comience la segunda mitad) o luego del silbato final.

4.3 Primeros 10 minutos – Hace referencia a los primeros diez minutos del partido (de 00:00 a 09:59). Por ejemplo, no contará si en este período se otorga un saque de esquina, pero no se realiza hasta luego de pasados los diez minutos. Cualquier evento que tenga lugar a los diez minutos (10:00) o luego durante el partido no contará. Cualquier evento que tenga lugar antes del inicio oficial del partido no contará.

4.4 1ª mitad – Hace referencia solo a la primera mitad del partido, incluido cualquier tiempo de descuento que se juegue. No contará ningún evento que tenga lugar antes del inicio oficial del partido ni durante el descanso (en cualquier momento desde que se pite el silbato del descanso).

4.5 2ª mitad – Hace referencia solo a la segunda mitad del partido, incluido cualquier tiempo de descuento que se juegue. No contará ningún evento que tenga lugar antes de la segunda mitad (ni la primera mitad ni durante el descanso) ni luego del silbato final.

4.6 En cada mitad – Hace referencia a un evento que tiene lugar en ambas mitades del partido. Si el evento elegido ocurre en cualquiera de las mitades o en una sola de ellas, se considerará una selección perdedora. No contará ningún evento que tenga lugar antes del inicio oficial del partido ni durante el descanso (en cualquier momento desde que se pite el silbato del descanso y antes de que comience la segunda mitad) o luego del silbato final.

  • En las apuestas relacionadas con el jugador para cualquier período “En cada mitad”, si el jugador participa en cualquier parte de la primera mitad, esta selección se mantiene. Si no participa en la primera mitad, esta selección se anula.

4.7 En cualquier mitad – Hace referencia a un evento que tiene lugar en una o ambas mitades del partido. Si el evento elegido no ocurre en el partido, esta selección se considera como perdedora. No contará ningún evento que tenga lugar antes del inicio oficial del partido, durante el descanso (en cualquier momento desde que se pite el silbato del descanso y antes de que comience la segunda mitad) ni luego del silbato final.

  • En cualquier apuesta relacionada con un jugador para “En cualquier mitad”, si el jugador participa en cualquier momento del partido, la selección se mantiene. Por ejemplo, en la selección a que un jugador marca en cualquier mitad, si marca en la primera mitad, pero no juega la segunda mitad, esta sería una selección ganadora. Si no participa en ningún momento en el partido, esta selección se anula.

5. Definiciones de estadísticas de fútbol

5.1 Tiros (partido, equipo y jugador)

Clasificado como un intento claro y deliberado de anotar en el arco contrario. Esto incluye todos los tiros dentro y fuera del arco y los tiros bloqueados.

5.2 Tiros al arco (partido, equipo y jugador)

Un intento deliberado de anotar en el arco contrario que:

  • Entra en la red y da lugar a un gol
  • Es un claro intento de anotar, que de otra forma habría entrado en la red, pero fue bloqueado por el portero
  • Es un claro intento de anotar, que de otra forma habría entrado en la red, pero fue bloqueado por un jugador defensa que es el último jugador
  • El portero desvía el balón, que pega contra el marco (poste o larguero) de la portería

5.3 Tiros fuera del arco (partido, equipo y jugador)

Un intento deliberado de anotar un gol que:

  • Pasa por arriba o por un lado del arco sin hacer contacto alguno con otro jugador
  • Habría pasado por arriba o por un lado del arco, pero fue detenido por el portero, salvando el tiro
  • Habría pasado por arriba o por un lado del arco, pero fue detenido por un jugador de campo
  • Pega en el marco (poste o larguero) de la portería y, en consecuencia, no se anota el gol

5.4 Barridas (partido, equipo y jugador)

Se clasifica como un evento en el que un jugador conecta con el balón en un desafío terrestre y en el que roba con éxito el balón al jugador que estaba previamente en posesión del balón. El jugador que recibió la barrida debe tener clara posesión del balón antes de la barrida para que se constituya como una barrida. No es una barrida cuando un jugador ataja un pase previsto o pierde control del balón. Una falta no se clasifica como barrida.

5.5 Posiciones adelantadas (partido, equipo y jugador)

Cuando un jugador se considera que está en una posición adelantada y se otorga un tiro libre posterior al equipo contrario. Si dos o más jugadores están en una posición adelantada cuando se juega el pase, al jugador considerado como más cercano o que haya intentado tocar el balón o interferir con la jugada se le marcará la posición adelantada. 

5.6 Asistencias (partido, equipo y jugador)

El toque final que lleva al receptor del balón a anotar un gol. No se otorgan asistencias a los autogoles, penales o tiros libres. Si un tiro al arco es salvado por el portero, detenido/bloqueado por un jugador defensa o pega en el poste o larguero, el tiro inicial no se considera como una asistencia. Los pases desviados pueden ser considerados como una asistencia, siempre que el pase se haya completado y el siguiente tiro sea gol. 

5.7 Pases (partido, equipo y jugador)

Un balón que se juega de manera intencional de un jugador a otro del mismo equipo. Estos también incluyen: tiros de esquina, saques de banda, tiros libres, saques del centro, saques de meta y saques del portero.

Estos incluyen pases realizados desde todas las alturas.

5.8 Tiros libres (partido y equipo)

Cualquier tiro libre se debe realizar para contar. No cuentan los tiros libres otorgados, pero no realizados.

5.9 Saques de banda (partido y equipo)

Cualquier saque de banda debe realizarse correctamente para que pueda contar. No cuentan los saques de banda otorgados, pero no realizados.

5.10 Faltas cometidas (partido, equipo y jugador)

Cualquier infracción penalizada por el árbitro como una mala jugada. Las posiciones adelantadas no se cuentan como faltas cometidas. Los incidentes en los que se juega la ventaja no cuentan para el conteo total de faltas cometidas, incluso cuando un jugador es advertido posteriormente. Debe darse un tiro libre o un penal para que cuente como una falta cometida.

5.11 Faltas ganadas (partido, equipo y jugador)

Una falta ganada se define como cuando un jugador gana un tiro libre o un penal para su equipo después de ser objeto de una falta por parte de un jugador contrario. No se gana una falta por mano, simulación, cesión, reinicio ilegal, oposición a los árbitros, infracción de los seis segundos del portero u obstrucción cuando se concede un tiro libre.

5.12 Métodos de gol (partido y equipo)

a) Penal realizado: si un penal será realizado. Los penales concedidos, pero rescindidos y posteriormente no lanzados no se considerarán una selección ganadora. Solo es válido un resultado de penal completado. 

b) Penal fallado: si un penal será fallado. Esto es cualquier penal realizado que no resulta en un gol. Los penales fallados que después se vuelven a realizar no se toman en cuenta. Solo se aplica un resultado de penal completado. Si un penal rebota ya sea en el arco o el portero y se toca de nuevo antes de que se conceda un gol, será considerado como fallado.

c) Penal anotado: si un penal será anotado por el equipo designado. Si un penal rebota ya sea en el arco o el portero y se toca de nuevo antes de que se conceda un gol, será considerado fallado. En el caso de los penales anotados, pero con orden de volver a realizarse, el penal original no cuenta.

d) 2+ penales lanzados: si dos o más penales serán lanzados. Los penales concedidos, pero rescindidos y posteriormente no realizados no se considerarán como un penal concedido.

e) 2+ penales anotados: si dos o más penales serán anotados por el equipo designado. En el caso de los penales anotados, pero con orden de volver a realizarse, el penal original no cuenta.

f) Gol de tiro libre: si un tiro libre es anotado por el equipo designado. Cualquier apuesta que implique goles de tiro libre debe anotarse directamente de un tiro libre. No se tienen en cuenta los penales.

g) Gol de cabeza: si un tiro de cabeza anota. Un gol de cabeza es un gol clasificado como procedente de la cabeza del jugador, sea o no intencional. No se incluyen los autogoles.

h) Gol fuera del área: si un gol es anotado desde fuera del área penal por el equipo designado. No se incluyen los autogoles. Cualquier gol desde fuera del área se clasificará como ganador, sea o no intencional. Los tiros libres están incluidos.

5.13 ¿Cómo marcará un jugador?

Estás apostando por el método por el cual anotará el jugador designado, con las siguientes opciones disponibles (los autogoles están excluidos para todos): 

a) De cabeza: el jugador designado marca un gol que se clasifica como un tiro realizado con la cabeza del jugador, ya sea en forma intencionada o no.

b) Tiro libre: el jugador designado realiza un tiro libre directo y anota para su equipo.

c) Fuera del área: el jugador designado anota fuera del área de penal para su equipo. Un tiro libre anotado desde afuera del área de penal cuenta como una selección ganadora.

d) Penal: el jugador designado anota un gol de penal para su equipo. El gol debe anotarse directamente a través de este penal. Un rebote de un penal no se clasificará como un gol anotado por penal.

6. Normas de valoración de tipos de apuesta de baloncesto

6.1 Selección y resultados de apuestas

Para que la apuesta se considere ganadora, todas las selecciones de baloncesto deben ganar (sin empates de ningún tipo). A menos que se indique explícitamente de otro modo en este documento, una selección que no gana se valora como perdedora.

Por ejemplo, las selecciones a que un equipo gana un partido donde se produce un empate luego de la prórroga (o en el tiempo regular si no se jugó prórroga), incluso aunque no se haya ofrecido el empate a través de Build a bet, se valorarán como perdedoras. Esto no será relevante para partidos de la NBA o la NBL donde las prórrogas se juegan repetidamente hasta que un equipo gana, pero podría aplicarse en otras competiciones o ligas de baloncesto según las normas de cada competición particular. De forma similar, las selecciones a “Carrera a X” donde ninguno de los equipos alcanza el marcador seleccionado, independientemente de si estaba disponible o no la selección “ningún equipo alcanza X”, se valorarán como perdedoras.

6.2 Prórroga

Todos los partidos de baloncesto se valorarán según el resultado oficial anunciado, incluida cualquier prórroga.

6.3 Mercados Segunda mitad/ Cuarto

Todas las selecciones del mercado segunda mitad y cuarto incluyen prórrogas si tienen lugar. Por ejemplo, una selección a total de puntos en la segunda mitad incluiría los puntos anotados tanto en la segunda mitad como en cualquier prórroga que se hubiera jugado.

6.4 Mercados específicos de jugadores

Todas las selecciones para jugadores se considerarán activas si un jugador entra en la cancha como jugador activo en cualquier punto del partido en cuestión, independientemente de si la selección en particular hacía referencia a un período específico del partido. Si un jugador nunca entra a la cancha durante el partido, las selecciones específicas sobre ese jugador se anulan. Por ejemplo, una selección para un determinado jugador a que anota +10,5 puntos en la segunda mitad permanecería activa (y, por tanto, se valoraría como perdedora) si ese jugador jugó los dos primeros minutos del partido, se lesiona, y no vuelve al juego, independientemente de que nunca haya estado en la cancha durante la segunda mitad. No obstante, si ese jugador se lesionó un poco antes de comenzar el juego, se le retiró de la alineación oficial (o banquillo) y nunca accede a la cancha, la selección y, por tanto, la apuesta, se anularía.

6.5 Partidos aplazados o no completados

En los casos en que un partido se aplaza o no se completa y se retoma posteriormente o se juega dentro de las 24 horas (inclusive) siguientes a la hora de inicio programada originalmente, todas las apuestas se mantienen. Se anularán todas las apuestas realizadas en partidos jugados que comenzaron más de 24 horas luego de la hora de inicio programada originalmente. Una vez transcurridas las 24 horas, todas las apuestas se anulan y se devuelven los importes de apuesta.

6.6 Partido suspendido

Si un partido se suspende antes de que comience, se aplicaría la norma de 48 horas para partidos suspendidos como se describió anteriormente. Si se suspende luego de haber comenzado, pero antes de llegar a su punto final natural, se aplican las siguientes normas:

  • Las apuestas Build a bet se anularán si incluyen al menos una selección donde un jugador aún no entró en la cancha como jugador activo. Se aplican todas las normas detalladas a continuación sujetas a y con posterioridad a la aplicación de esta norma.
  • Si cada selección de una apuesta Build a bet para el partido ya es ganadora, en aquellos casos en los que la suspensión no afecta en modo alguno al resultado de cada selección, la apuesta Build a bet se tratará en su totalidad como ganadora. Por ejemplo, una apuesta Build a bet de 2 fases con una selección a total de puntos más de y un jugador en particular anota +10,5 puntos, en un partido donde los puntos requeridos se alcanzaron y el jugador anotó más de 10 puntos antes de que el partido posteriormente se suspendiese, se tratará como ganadora. En este caso, que se suspenda el partido no afectaría a ninguna selección. Lo mismo no se aplicaría a una selección a total de puntos menos de donde se produzca una suspensión del partido cuando el resultado total esté por debajo del número elegido, pues dicha suspensión sí afectaría a ese resultado.
  • Si una selección simple de una apuesta Build a bet resulta perdedora y luego se suspende el partido, la apuesta Build a bet se tratará como perdedora donde, independientemente del hecho de la suspensión, la(s) selección(es) en cuestión haya(n) concluido en forma irrevocable. Por ejemplo, una apuesta Build a bet que incluye una selección a primer jugador en anotar, en un partido donde un jugador diferente anota primero y luego el partido se suspende, se considerará como perdedora. En este caso, la apuesta ya se había perdido y a este resultado no le podía afectar en modo alguno si posteriormente se suspendía o no el partido.
  • Si no hay selecciones perdedoras en una apuesta Build a bet y al menos una selección se anula en el momento en el que se suspende el partido, dicha apuesta se considerará nula. Esta norma se aplica cuando una o más selecciones aún están por decidirse en el momento de la suspensión y podían ser ganadoras o perdedoras de haberse completado el partido según lo programado. Por ejemplo, se considerará nula una apuesta Build a bet que incluye una selección a total de puntos más de, en un partido suspendido mientras que el total de puntos está aún por debajo de la cantidad requerida. En este caso, la selección a total de puntos estaría aún por decidirse y aún podía ser ganadora o perdedora si no fuera por la suspensión, de modo que la apuesta se anula.

6.7 Cambio de lugar del encuentro

Si se cambia el lugar del encuentro que se había anunciado para un partido, todas las apuestas para ese partido se anulan.

7. Normas de valoración de tipo de apuestas para fútbol americano

7.1 Selección y resultados de las apuestas

Las selecciones de Build A Bet de All American Football deben ganar (no empatar) para que la apuesta sea considerada como ganadora. Las selecciones que no ganen, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se considerarán como perdedoras.

Por ejemplo, las selecciones de un equipo como ganador de un partido que resulta empatado después del tiempo suplementario, incluso si el empate no se ofreció a través de Build A Bet, se tomarán como perdedoras. De igual forma, las selecciones ‘Carrera a los X’ en las que ningún equipo llega al puntaje seleccionado, se tomarán como perdedoras, sin importar si la selección ‘ningún equipo llega a los X’ estaba disponible como una selección alternativa. Si un cuarto, una mitad o un partido completo termina sin puntos, las selecciones de touchdown o puntuables para ese período (p. ej., un jugador a anotar un touchdown durante la primera mitad) se tomarán como perdedoras.

Si una o más selecciones en cualquier apuesta se determinan como inválidas debido a que el o los jugadores en cuestión no participaron en un juego (de acuerdo con la sección 4), la apuesta completa se considerará inválida. Las selecciones invalidadas por otras razones (normalmente el abandono o aplazamiento del juego) serán determinadas de acuerdo con las reglas señaladas en la sección 6 de este documento.

7.2 Prórroga

Todos los partidos de fútbol americano se valorarán según el resultado oficial anunciado, incluida cualquier prórroga.

7.3 Mercados Segunda mitad/ Cuarto cuarto

Todas las selecciones al mercado segunda mitad y cuarto cuarto incluyen prórrogas si tienen lugar. Por ejemplo, una selección a total de puntos en la segunda mitad incluiría los puntos anotados tanto en la segunda mitad como en la prórroga.

7.4 Mercados específicos de jugadores

Todas las selecciones para jugadores se considerarán activas si un jugador participa en al menos un juego en cualquier punto del partido en cuestión, independientemente de si la selección en particular hacía referencia a un período específico del partido. Si un jugador no participa en ningún solo cuarto durante un partido, las selecciones específicas para ese jugador se anularán. Por ejemplo, una selección a que un determinado jugador anota un touchdown en la segunda mitad permanecería activa (y, por tanto, se valoraría como perdedora) si ese jugador participó en la primera mitad del partido, se lesiona, y no vuelve al juego, independientemente de que nunca haya estado en el terreno de juego durante la segunda mitad. No obstante, si ese jugador se lesionó poco antes de comenzar el partido y en absoluto participó en ningún cuarto, la selección y, por tanto, la apuesta, se anulan.

7.5 Partidos aplazados e incompletos

Si un partido es aplazado o no se completa, todas las apuestas se mantienen si el juego se retoma más adelante o se juega dentro de la misma semana de programación de la NCAAF/NFL (jueves - miércoles en horario local del estadio) como el horario de inicio originalmente programado. Todas las apuestas colocadas en juegos pospuestos y que se retoman fuera de su semana de programación designada originalmente se considerarán inválidas y serán reembolsadas.

7.6 Partidos abandonados

Si un juego es abandonado previo al inicio, está bajo la misma regla de la semana de programación para partidos pospuestos, como se describe anteriormente. Si se detiene durante el juego y luego se retoma y se completa durante la misma semana de programación, todas las apuestas se mantienen, también de acuerdo con la sección 5. Si un partido se detiene después de su inicio pero antes de que finalice, y no se retoma y se completa durante la misma semana de programación, está sujeto a las siguientes reglas:

Las Build A Bet son inválidas si incluyen al menos una selección que involucre a un jugador que aún no ha entrado al campo de juego por al menos una jugada. Todas las reglas que se describen a continuación se aplican con sujeción a la aplicación de esta norma y con posterioridad a ella.

  • Si todas las selecciones dentro de un Build A Bet en el juego ya son ganadoras, en donde el hecho del abandono no influyó en el resultado de cada selección, el Build A Bet en su totalidad se tratará como ganador. Por ejemplo, un Build A Bet de 2 juegos que contenga una selección con puntos superiores al total y a un cierto jugador a anotar un touchdown, en un juego en donde los puntos requeridos se han alcanzado y el jugador anotó el touchdown antes de que el juego fuera posteriormente abandonado, se tratará como ganador. En ese caso, el abandono no influyó en ninguna selección. Esto no aplicaría a una selección por debajo de los puntos totales en donde el juego es abandonado mientras que el puntaje total aún está por debajo del número seleccionado, ya que el abandono sí influye en el resultado.
  • Si una selección sencilla de un Build A Bet perdió y el partido es abandonado luego, el Build A Bet se considerará como perdedor, ya que sin importar el abandono, la selección o las selecciones en cuestión habían concluido irrevocablemente. Por ejemplo, un Build A Bet que incluye una selección de un primer equipo a anotar, en un juego en donde el otro equipo anota primero y el partido es abandonado más adelante, se considerará como perdedor. En este caso, la apuesta ya se había perdido y este resultado no podría resultar afectado de ninguna manera, se abandonara posteriormente el juego o no.
  • Si no hay selecciones perdedoras dentro de un Build A Bet y al menos una selección inválida al momento del abandono de un partido, el Build A Bet se considerará como inválido. Esta regla se aplica en donde uno o más selecciones siguen sin decidirse al momento del abandono y podrían haber ganado o perdido si el juego se hubiera completado como estaba programado. Por ejemplo, un Build A Bet que incluye una selección de puntos superiores al total, en un juego abandonado mientras que el puntaje total sigue por debajo de la cantidad necesaria, se considerará inválido. En ese caso, la selección de puntos totales aún no se determinaba y pudo haber ganado o perdido de no ser por el abandono, de modo que la apuesta se invalida.

7.7 Cambio de lugar del encuentro

Si se cambia el lugar del encuentro que se había anunciado para un partido, todas las apuestas para ese partido se anulan.

8. Reglas de apuesta para hockey sobre hielo

8.1 Selección y resultados de apuestas

Todas las selecciones Build A Bet de hockey sobre hielo deben resultar ganadoras (sin empates) para que la apuesta sea considerada ganadora.

Una selección que no gane, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se determinará como perdedora. Si una o más selecciones en cualquier apuesta resultan nulas por cualquier razón (como que un jugador seleccionado no participe en el partido; consulta la sección 4), la apuesta entera será considerada nula.

Por ejemplo, las selecciones en un equipo para ganar un partido donde es un empate después del tiempo extra (o tiempo reglamentario si no se juega tiempo extra), incluso cuando el empate no se haya ofrecido a través de Build A Bet, se considerarán como perdedoras. Esto no será relevante para los partidos de la NHL, ya que se van a sesión de penales después de un tiempo extra empatado (temporada normal) o juegan a muerte súbita de duración indeterminada (playoffs), pero se podrían aplicar a otras ligas o competencias de hockey sobre hielo como parte de sus reglas de competencia individuales.

Asimismo, las selecciones ‘Carrera a X’ en las que ningún equipo alcance el marcador seleccionado serán consideradas perdedoras, sin importar si la selección ‘Ningún equipo llega a X’ estaba disponible como una selección alternativa. Si un período termina sin marcador, entonces las selecciones basadas en el marcador como el Primero o el Último anotador para ese período serán consideradas perdedoras.

8.2 Tiempo extra/Ronda de penales

Todos los partidos de hockey sobre hielo se determinarán según el resultado oficial declarado, incluyendo cualquier tiempo extra y ronda de penales. Los goles marcados en ronda de penales son ignorados para efectos de ajuste. El gol asignado al marcador de un equipo ganador después de una sesión de penales (p. ej., el único gol en un juego que termina 0-0 después del tiempo extra y, por lo tanto, 1-0 después de la sesión de penales) se toma en cuenta para las selecciones de marcador final del juego y número total de goles del equipo, pero no se le asigna a un jugador y no se toma en cuenta para la resolución de ningún mercado de anotación de jugador.

8.3 Mercados de tercer período

Todas las selecciones de mercado del tercer período incluyen el tiempo extra y el gol resultante de los penales, si estos ocurren. Por ejemplo, una selección total de goles de tercer período incluiría los goles anotados tanto en el tercer período y el gol ganador, ya sea en tiempo extra o como resultado de los penales. Reglas de apuesta de BetBuilder – Hockey sobre hielo 2.

8.4 Mercados de jugadores específicos

Todas las selecciones de jugadores se considerarán activas si un jugador entra en la pista como jugador activo en cualquier momento del partido relevante, sin importar si la selección en cuestión hace referencia a un período específico del partido. Si un jugador nunca entra en la pista durante un partido, las selecciones específicas de ese jugador serán nulas. Por ejemplo, una selección de un jugador determinado para anotar en el tercer período sería activa (y por lo tanto se determinaría como perdedora) si dicho jugador juega los dos primeros minutos de un partido, resultó lesionado y no volvió al juego, sin importar que no haya estado sobre el hielo durante el tercer período. Sin embargo, si dicho jugador resultó lesionado poco antes del inicio del juego, fue retirado de la alineación (o banca) inicial y nunca estuvo sobre el hielo, la selección y, por lo tanto, la apuesta serían nulas.

8.5 Partidos pospuestos e incompletos

Cuando un partido se pospone o está incompleto, y posteriormente se reanuda o se juega dentro de las 24 horas (inclusive) de la hora de inicio programada original, todas las apuestas se mantienen. Todas las apuestas realizadas en partidos que comiencen más de 24 horas después de la hora de inicio originalmente programada serán anuladas. Una vez que hayan transcurrido las 24 horas, todas las apuestas son nulas y reembolsadas.


8.6 Partidos abandonados

Si un juego es abandonado previo al comienzo, está sujeto a la regla del día calendario programado para partidos pospuestos según lo descrito anteriormente. Si se abandona después de comenzar, pero antes de su desenlace natural, se aplican las siguientes reglas:

  • Las Build A Bet no son válidas si incluyen al menos una selección que involucre a un jugador que aún no ha entrado a la pista de juego como jugador activo. Las reglas que se describen a continuación están sujetas a la aplicación de esta regla y con posterioridad a ella.
  • 2. Si toda selección dentro de una Build A Bet en el juego ya es ganadora en donde el hecho de abandonar no tuvo ningún impacto en el resultado de cada selección, la Build A Bet en su totalidad será tratada como ganadora. Por ejemplo, una Build A Bet de dos etapas que contiene una selección por arriba del total de goles y cierto jugador a anotar, en un juego en donde los goles necesarios se han alcanzado y el jugador anotó antes de que el juego fuera posteriormente abandonado, será tratada como ganadora. En este caso, el abandono no tuvo impacto en ninguna de las selecciones. Lo mismo no se aplicaría a una selección por debajo del total de goles en donde un juego se abandona mientras la puntuación total está todavía por debajo del número elegido, ya que el abandono afectaría ese resultado.
  • Si una selección sencilla de una Build A Bet perdió y el partido es abandonado luego, la Build A Bet se considerará como perdedora, ya que, sin importar el abandono, la selección o las selecciones en cuestión habían concluido irrevocablemente. Por ejemplo, una Build A Bet que incluye una selección de un primer equipo a anotar, en un juego en donde el otro equipo anota primero y el partido es posteriormente abandonado, será tratada como perdedora. En este caso, la apuesta ya se había perdido y este resultado no podría resultar afectado de ninguna manera, se abandonara posteriormente el juego o no. Reglas de apuesta de BetBuilder – Hockey sobre hielo 3.
  • Si no hay selecciones perdedoras en una Build A Bet y al menos una selección nula al momento de abandono de un partido, la Build A Bet se tratará como nula. Esta regla aplica cuando una o más selecciones están todavía indecisas al momento de abandono y se podría haber ganado o perdido si el partido se hubiera completado como estaba previsto. Por ejemplo, una Build A Bet que incluye una selección por encima del total de goles, en un juego abandonado mientras que el total de goles siga por debajo de la cantidad requerida, se tratará como nula. En este caso, la selección del total de goles estaba aún sin decidir y se podría haber ganado o perdido de no ser por el abandono, así que la apuesta se anula.

8.7 Cambios de sede

Si la sede de un partido se cambia a una distinta de la anunciada, todas las apuestas de ese partido son nulas.

9. Reglas de apuesta de béisbol

9.1 Selección y resultados de las apuestas

Todas las selecciones SGM de béisbol deben resultar ganadoras (sin empates) para que la apuesta sea considerada ganadora. Una selección que no gane, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se determinará como perdedora.

Por ejemplo, las selecciones de un equipo a ganar un partido en donde el partido termina en un empate, si el resultado final ha sido determinado con o sin entradas extra, e incluso donde el empate puede no haber sido ofrecido a través de Build A Bet, se determinarán como perdedoras. Esto no será relevante para la MLB ya que las entradas extra se juegan hasta que un equipo gana, pero puede ser aplicable a otras ligas de béisbol o competencias según sus reglas de competencia individuales. Asimismo, las selecciones ‘Carrera a X’ en las que ningún equipo alcance el marcador seleccionado serán consideradas perdedoras, sin importar si la selección ‘Ningún equipo llega a X’ estaba disponible como una selección alternativa.

Si una o más selecciones en cualquier apuesta resultan nulas debido a que el jugador o los jugadores en cuestión no participaron en el partido (de acuerdo con la sección 4), la apuesta entera será considerada nula. Las selecciones anuladas por otras razones (normalmente abandono o aplazamiento del partido) se producirán de acuerdo con las reglas descritas en las secciones 7 y 8.

9.2 Entradas adicionales

Todos los partidos de béisbol serán determinados según el resultado oficial declarado, incluida cualquier entrada extra. Todas las estadísticas de equipo y jugador acumulado durante las entradas extra se incluyen para efectos del ajuste de la apuesta.

9.3 Lanzadores listados/Designados/Nombrados

Las apuestas de béisbol de Build A Bet no incluyen y no dependen de los lanzadores listados/designados/nombrados. Si alguno o ambos lanzadores inicialmente anunciados en un juego se eliminan o se reemplazan con otros lanzadores, previo al comienzo del partido y después de que se haya realizado cualquier apuesta, dichas apuestas se mantienen.

Cuando los lanzadores pudieran haber sido enumerados en lo relativo a la visualización de cualquier selección, estos serán tratados como indicativos solamente, y no afectarán o impedirán la aplicación de esta regla. Las selecciones que específicamente involucren a un lanzador que no juega (y, por lo tanto, las apuestas que incluyan dichas selecciones) seguirán anulados de acuerdo con las reglas para mercados específicos al jugador en la sección 4.

9.4 Mercados específicos al jugador

Si un jugador no participa en un partido, las selecciones específicas a dicho jugador (y, por lo tanto, la apuesta en su totalidad) se anulan. Esta regla se aplica como se describe a continuación:

  • Las selecciones para los mercados de bateo estarán activas si el jugador en cuestión tiene al menos una aparición en el plato. Si el jugador no aparece en el plato, estas selecciones se considerarán como nulas.
  • Las selecciones en los mercados de robo de bases estarán activas si el jugador en cuestión entra en el juego en cualquier momento. Esto incluye hacer una aparición en el plato, pero también jugar como jardinero, defensa sustituto, corredor emergente, y así sucesivamente. Si el jugador no entra en el juego en tal capacidad en algún momento, estas selecciones serán tratadas como nulas.
  • Las selecciones para los mercados de lanzamiento estarán activas si el jugador en cuestión lanza al menos una vez durante el juego. Si el jugador no aparece en el plato, estas selecciones se considerarán como nulas.

Las selecciones de jugadores se considerarán activas o nulas según las reglas anteriores, independientemente de si una selección puede hacer referencia a un periodo específico de un partido. Por ejemplo, una selección de un jugador determinado para obtener 1+ hit en las primeras 5 entradas de un partido estaría activa (y, por lo tanto, asentada como perdedora) si ese jugador solo entraba al juego como sustituto después de la quinta entrada, e hiciera su aparición en el plato desde ese punto. Sin embargo, si dicho jugador resultó lesionado poco antes del inicio del juego, fue retirado de la alineación (o banca) inicial y nunca estuvo sobre el plato, la selección y, por lo tanto, la apuesta serían nulas.

9.5 Juegos de 7 entradas/Partidos dobles

Cuando los juegos de béisbol hayan sido originalmente programados antes del comienzo para ser jugados por menos de 9 entradas (p. ej., juegos de 7 entradas para los partidos dobles de la MLB), los partidos se considerarán como normales de acuerdo con las reglas descritas en este documento (p. ej., tratados como regulares y no como partidos de entradas reducidas).

9.6 Partidos aplazados e incompletos

Si un partido no comienza en el día calendario programado de la hora de inicio oficialmente anunciada (hora local del estadio), todas las apuestas para este partido se considerarán nulas.

Si un partido se suspende después de que haya comenzado y se reanuda en un plazo de 36 horas (inclusive) de la hora de inicio original, todas las apuestas se mantienen.

Si un partido se suspende después de que haya comenzado y se reanuda 36 o más horas después de la hora de inicio original, o no se reanuda, se considerará como un partido abandonado y se determinará de acuerdo con las reglas en las secciones 7 y 8 (todas las apuestas serán nulas excepto por aquellas que ya se hayan determinado de manera irrevocable). Esta regla no aplica a los juegos de eliminatoria (playoff). En el caso de un partido de playoff o torneo de postemporada suspendido, todas las apuestas se mantendrán a pesar de cualquier suspensión, hasta que el juego se complete de manera oficial de acuerdo con la liga/organización pertinente.

9.7 Partidos de entradas reducidas

Cuando los juegos de béisbol se acorten después de que el partido haya comenzado (p. ej., entradas reducidas debido al mal tiempo), se determinarán de acuerdo con las siguientes reglas:

  • Las apuestas serán nulas si incluyen al menos una selección que involucre a un jugador que no participe en el partido, según las reglas descritas en la sección 4. Las reglas que se describen a continuación están sujetas a la aplicación de esta regla y con posterioridad a ella.
  • Si toda selección dentro de una apuesta en el juego ya es ganadora en donde el hecho de entradas reducidas no tuvo ningún impacto en el resultado de cada selección, la apuesta en su totalidad será tratada como ganadora. Por ejemplo, una apuesta de dos etapas que contiene una selección por encima del total de carreras y cierto jugador por golpear un jonrón, en un juego en el que el total de carreras requeridas se haya alcanzado y el jugador sí golpeó un jonrón, y en donde el partido se jugó con entradas reducidas, se tratará como ganadora. En este caso, el juego siendo jugado con entradas reducidas no tuvo impacto en ninguna de las dos selecciones. Lo mismo no se aplicaría a una selección por debajo del total de carreras en donde un juego se abandona mientras la puntuación total está todavía por debajo del número elegido, ya que el abandono afectaría ese resultado.
  • Si una selección sencilla de una apuesta perdió y el partido es acortado luego, la apuesta se considerará como perdedora, ya que, sin importar el hecho de entradas reducidas, la selección o las selecciones en cuestión habían concluido irrevocablemente. Por ejemplo, una apuesta que incluye una selección de un primer equipo a anotar, en un juego en donde el otro equipo anota primero y el partido es posteriormente jugado con entradas reducidas, se tratará como perdedora. En este caso, la apuesta ya se había perdido y este resultado no podría resultar afectado de ninguna manera, se acortara posteriormente el juego o no.
  • Si no hay selecciones perdedoras en una apuesta y al menos una selección nula en un partido en donde las entradas se reducen después del comienzo, la apuesta se tratará como nula. Esta regla se aplica cuando una o más selecciones estén efectivamente indecisas después de que el número reducido de entradas se haya completado, y aún podría haber ganado o perdido si la cantidad total de entradas se hubieran completado según lo programado. Por ejemplo, una Build A Bet que incluye una selección por encima del total de goles, en un juego abandonado mientras que el total de goles siga por debajo de la cantidad requerida, se tratará como nula. En este caso, la selección del total de carreras estaba aún sin decidir y podría haber ganado o perdido de no ser por la reducción del partido, así que la selección y, por lo tanto, la apuesta se anulan.
  • La única excepción a las reglas anteriores es el resultado del mercado Ganador del partido/Línea de dinero/Mano a mano. Esta se determinará de acuerdo con el resultado oficial de la liga para el partido. Si un partido con entradas reducidas termina en un resultado oficial de victoria/derrota por la liga relevante, el mercado de Ganador del partido se determinará como tal.

Los partidos concluidos después de 8,5 entradas (en donde el equipo local lleve la delantera luego de 8,5 entradas y el partido se termine ahí) no se consideran partidos reducidos. Se determinarán según las reglas de ajuste normales y no por las reglas presentadas en esta sección para partidos con entradas reducidas. Esto también se aplica a los juegos programados para tener 7 entradas que terminan después de 6.5 entradas con el equipo local a la delantera.

9.8 Partidos abandonados

Si un juego es abandonado previo al comienzo, está sujeto a la regla del día calendario programado para partidos pospuestos según lo descrito en la sección 6.

Si un juego es abandonado después del comienzo, pero termina con un resultado de victoria/derrota oficial por la liga/organización pertinente, se determinará de acuerdo con las reglas en la sección 7 para partidos de entradas reducidas. Esto incluirá el ajuste de dicho resultado oficial bajo la subsección 7.5.

Si un juego es abandonado después del comienzo, pero la liga/organización pertinente no designa un resultado de victoria/derrota oficial, se determinará de acuerdo a las reglas en la sección 7 para partidos con entradas reducidas, pero el resultado del mercado Ganador del partido/Línea de dinero/Mano a mano se determinará como nulo.

9.9 Cambios de sede

Si la sede de un partido se cambia de la programada originalmente, las apuestas se mantendrán si los equipos originales local y visitante permanecen designados como tales. Si se cambia el lugar y se invierten las designaciones de local y equipo visitante, las apuestas realizadas bajo la lista original de local/visitante serán canceladas.

10. Evento cruzado Créate tu apuesta

Cuando una apuesta consiste en selecciones en más de un (1) evento, se aplican las siguientes reglas.

Si cualquier etapa dentro de una Créate tu apuesta se determina como una pérdida, entonces toda la apuesta se determina como una pérdida.

Si cualquier etapa o etapas dentro de una Créate tu apuesta se determina como nula y las demás etapas son ganadoras, la Créate tu apuesta se pagará a un precio recalculado usando las etapas restantes.

Esto reemplaza cualquier regla dentro de un deporte o deportes específico(s).