Rugby

Además de las siguientes reglas especiales de apuestas, se aplican las reglas generales de apuestas. Las reglas especiales tendrán prioridad sobre cualquier otra regla general.

Las siguientes reglas se aplican tanto a la Rugby League como a la Rugby Union (a menos que se indique lo contrario).

1. Aceptación de la apuesta: Aceptamos apuesta simples en todos los partidos, a menos que se indique de otro modo. A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas de rugby se valoran sobre un juego de 80 minutos (o 14 a 20 minutos programados en partidos de "Rugby 7"), lo que incluye tiempo de descuento añadido por el árbitro. Cuando estén disponibles apuestas tanto con hándicap como a ganador a largo plazo, todas se valoran en función del precio a largo plazo a menos que hayas solicitado específicamente hándicap en el momento de realizar tu apuesta. No obstante, cuando solo haya disponibles apuestas con hándicap, todas se valoran en función del precio y las condiciones de hándicap publicadas. 

2. Valoración de apuestas:
Todas las apuestas ganadoras se valorarán en los precios mostrados en el sitio web en el momento de aceptarse la apuesta. Esto no incluye ninguna disputa posterior al juego sea por el equipo que sea que altere el resultado final de un partido en un momento posterior. A los efectos de estas reglas, primer tiempo se define como los primeros 40 minutos programados de la primera mitad. El tiempo reglamentario y el juego de 80 minutos se definen como los 80 minutos programados de juego de la primera y la segunda mitad. La prórroga se define como cualquier periodo programado de juego luego del tiempo reglamentario o juego de 80 minutos. Todas las apuestas realizadas en partidos de rugby se basan en la puntuación al final del juego de 80 minutos, a menos que se indique de otro modo o la apuesta ya haya sido valorada. Los precios respecto de la puntuación del partido luego de la prórroga pueden ofrecerse al final de los 80 minutos programados de juego. Todas las apuestas específicas de la prórroga se anularán si un partido se cancela antes de su final programado, a menos que se indique de otro modo o la apuesta ya haya sido valorada.

3. Margen de victoria: El margen de victoria es por cuántos puntos GANARÁ el equipo seleccionado. La apuesta al margen de victoria es a partir de cero, y no se aplican hándicaps. La prórroga no cuenta
Por ejemplo:
Si se realiza una apuesta a la victoria de Inglaterra por un margen de 11-20 puntos, si Inglaterra gana 27-8, el margen de victoria es 19 puntos, por lo que la franja 11-20 puntos a la victoria de Inglaterra gana; si Inglaterra gana 27-18, el margen de victoria es 9 puntos, por lo que la franja de 11-20 puntos a la victoria de Inglaterra pierde; en este caso la franja de margen de victoria que gana es que Inglaterra gana por 1-10 puntos.

4. Marcador exacto: El resultado exacto es cuántos puntos ANOTARÁ el equipo seleccionado.
La apuesta al resultado exacto es a partir de cero, no se aplican hándicaps y es para el equipo designado que gana al anotar esa cantidad de puntos. La prórroga no cuenta
Por ejemplo:
Si se realiza una apuesta al resultado exacto de 21-30 puntos para Inglaterra, si Inglaterra gana 27-8, el resultado ganador es 27, así que que la franja 21-30 gana; si Inglaterra gana 17-8, los puntos ganadores son 17 puntos, por lo que la franja de 21-30 de Inglaterra pierde; en este caso la franja de resultado exacto que gana es 11-20 puntos para Inglaterra.

5. Apuestas a Anotador de ensayo: Los ensayos de castigo no cuentan. En el caso de un ensayo de castigo, la valoración se hará en función del siguiente ensayo otorgado. Haremos todo lo posible por ofrecer precios para todos los jugadores con más probabilidades. Sin embargo, los precios para los jugadores sin cuota siempre estarán disponibles bajo petición y esos jugadores contarán como ganadores en el caso de anotar.

6. Anotador del primer ensayo:
Tanto en Rugby League como en Rugby Union, las apuestas se anularán si un jugador no entró al terreno de juego en ningún momento antes de anotarse el primer ensayo. Si el partido se cancela en cualquier momento y ya se anotó el primer ensayo, todas las apuestas se mantienen. Si no hubo ningún ensayo antes del momento de la cancelación, todas las apuestas se anularán. Los ensayos de castigo no cuentan a los efectos de este mercado (a menos que haya disponible un precio específico para "Ensayo de castigo"). Cuando se ofrece como opción de apuesta "Sin anotador de ensayos" y el juego termina sin anotarse ningún ensayo, esa será la opción ganadora y el resto de resultados se valorarán como perdedores donde corresponda; si no se ofrece como opción de apuesta "Sin anotador de ensayos" y no se anota ningún ensayo, todas las apuestas se anularán. Las apuestas al anotador del primer ensayo se valoran según las estadísticas e informes del sitio web oficial del torneo o liga del partido en cuestión. Las modificaciones que se realicen con posterioridad no alterarán la valoración. Si bien se realizan todos los esfuerzos por producir una lista integral de los participantes en cada partido, las listas no son exhaustivas y contarán otros jugadores como ganadores si anotan un ensayo.

7. Anotador de ensayo en cualquier momento/último:
Tanto en Rugby League como en Rugby Union, las apuestas se mantienen si un jugador participa en cualquier parte del partido, sin importar por cuánto tiempo. El dinero se reembolsará solo si el jugador no entra al terreno de juego en ningún momento. Si el juego se cancela en cualquier momento y ya se anotó el primer ensayo, todas las apuestas se mantienen. Si en el momento de cancelarse el partido no se anotó ningún ensayo, todas las apuestas se anulan. Los ensayos de castigo no cuentan a los efectos de este mercado (a menos que haya disponible un precio específico para "Ensayo de castigo"). Cuando se ofrece como opción de apuesta "Sin anotador de ensayos" y el juego termina sin anotarse ningún ensayo, esa será la opción ganadora y el resto de resultados se valorarán como perdedores donde corresponda; si no se ofrece como opción de apuesta "Sin anotador de ensayos" y no se anota ningún ensayo, todas las apuestas se anularán. Las apuestas a Anotador de ensayo en cualquier momento/último se valorarán según las estadísticas y los informes del sitio web oficial de la liga o el torneo del partido en cuestión. Las modificaciones que se realicen con posterioridad no alterarán la valoración. Si bien se realizan todos los esfuerzos para elaborar una lista completa de jugadores para cada partido, las listas no son exhaustivas y se considerará a otros jugadores como ganadores si marcan el ensayo en cualquier momento/último.

8. Siguiente anotador de ensayo:
Requiere que adivines el jugador que marcará el siguiente ensayo en el partido. Solo disponible para el juego en directo. Solo 80 minutos (o 14 a 20 minutos programados en partidos de "Rugby 7"), a menos que se indique de otro modo. Todos los jugadores que tomaron parte en el partido antes de marcarse el siguiente ensayo se considerarán participantes. Las apuestas a jugadores que no participan en el partido antes de marcarse el siguiente ensayo se anulan. Si no se marca ningún otro ensayo, "Sin anotador de ensayo" será la selección ganadora. Si no se ofrece precio para "Sin anotador de ensayo" y no se anotan más ensayos, todas las apuestas a ese mercado se anulan. Si no se anotó ningún ensayo en el momento de cancelarse el partido, todas las apuestas se anulan. Si antes del momento de la cancelación no hubo ningún ensayo, todas las apuestas se anularán. Las apuestas a Siguiente anotador de ensayo se valorarán según las estadísticas y los informes de la página web oficial de la liga o el torneo del partido en cuestión. Las modificaciones que se realicen con posterioridad no alterarán la valoración. Si bien se realizan todos los esfuerzos por producir una lista integral de los participantes en cada partido, las listas no son exhaustivas y contarán otros jugadores como ganadores si anotan el siguiente ensayo.

9. Momento del Primer ensayo/Último ensayo/Siguiente ensayo:
Si no se anota ningún ensayo en el partido, el resultado se considerará que es 80 minutos (o 14 a 20 minutos programados en partidos de "Rugby 7"). Por tanto, si las selecciones en oferta son, por ejemplo, "19 minutos y por debajo" y "20 minutos y por encima", esta última será valorada como la ganadora. Las apuestas ganadoras deben predecir el tiempo en el que se anota el primer/siguiente/último ensayo en el tiempo reglamentario. Por ejemplo, en un partido donde no se anotan ensayos, la opción "minuto 20:00 y después/sin ensayo" se valorará como ganadora y "minuto 00:00 a 19:59" se valoraría como perdedora. Si un partido se cancela, todas las apuestas se anulan, a menos que se haya anotado el primer ensayo.

10. Wincast (anotador de ensayo en cualquier momento y resultado del partido): Para ganar, debes predecir correctamente que un jugador anotará un ensayo en cualquier momento de los 80 minutos (o 14 a 20 minutos programados en partidos de "Rugby 7") y también el resultado del partido luego de los 80 minutos (o 14 a 20 minutos programados en partidos de "Rugby 7"). Las apuestas se mantienen siempre y cuando el jugador que hayas seleccionado juegue parte del partido. Si el jugador que has seleccionado no participa en el partido, las apuestas Wincast pasan a ser apuestas simples al resultado del partido. Si un partido se cancela antes de completarse los 80 minutos (o 14 a 20 minutos programados en partidos de "Rugby 7"), las apuestas Wincast se valoran como apuestas simples a Anotador de ensayo en cualquier momento, siempre y cuando el jugador haya jugado parte del partido y, por tanto, haya tenido oportunidad de anotar un ensayo.

11. Trycast (primer jugador en anotar un ensayo y resultado del partido): Para ganar debes pronosticar correctamente tanto el jugador que anotará el primer ensayo en un partido seleccionado como el resultado exacto tras los 80 minutos de juego (o 14 a 20 minutos programados en partidos de "Rugby 7"). Si el jugador que has seleccionado se une al partido luego de que se haya anotado el primer ensayo o no participa en el partido, las apuestas Trycast pasan a ser apuestas simples al resultado del partido. A los fines de Primer anotador de ensayo, los ensayos de castigo no cuentan, de modo que en esta circunstancia, Trycast se valorará en función del anotador del siguiente ensayo y el resultado del partido.
Si un partido se cancela antes de completarse los 80 minutos y se anotó un ensayo, las apuestas Trycast se valorarán como apuestas simples a Primer anotador de ensayo. Si no se anotó ningún ensayo, todas apuestas se anulan.

12. Apuestas de partido -1 2: Selecciona qué equipo ganará el partido en 80 minutos (o 14 a 20 minutos programados en partidos de "Rugby 7"). Cuando el partido acabe en empate, se aplican las reglas "Dead Heat".

13. Apuestas de partido - 1 2 (Apuesta sin empate):
Selecciona qué equipo ganará el partido en 80 minutos (o 14 a 20 minutos programados en partidos de "Rugby 7"). Cuando el partido acabe en empate, se anulan las apuestas.

14. Apuestas de partido - 1 2, prórroga incluida: Selecciona qué equipo ganará el partido. Cuando se produce un empate tras 80 minutos (o 14 a 20 minutos programados en partidos de "Rugby 7"), las apuestas se valoran sobre el resultado a la conclusión de la prórroga, muerte súbita o lanzamientos a palos.

15. Apuestas de partido -1 X 2:
Selecciona qué equipo ganará el partido en 80 minutos (o 14 a 20 minutos programados en partidos de "Rugby 7").

16. Apuestas a minuto 20/40/60: Se apuesta a quién está ganando un partido en los minutos especificados durante el partido. Los mercados se valoran según el marcador a las 19:59 para el mercado de minuto 20; las 39:59 para el mercado de minuto 40 y las 59:59 para el mercado de minuto 60.

17. Mercados en franjas de tiempo: Los mercados como "Ensayo entre 00:00 y 19:59" y "Total de puntos entre 60:00 y 80:00- Más/Menos" funcionan basándose en que los resultados seleccionados tienen lugar en la franja horaria 00:00-19:59; 20:00-el final de la primera mitad incluido el tiempo adicional; 40:00-59:59; y 60:00-el final del tiempo reglamentario (80 minutos, o 14 a 20 minutos programados en partidos de "Rugby 7", incluido el tiempo añadido).

18. Hándicaps:
Las apuestas ganadoras deben predecir el ganador del partido al final del tiempo reglamentario luego de que se haya ajustado el marcador final mediante el hándicap. 

19. Hándicaps con cobro inmediato: Los hándicaps estáticos pueden estar disponibles para cobro inmediato (la línea no se mueve, solo las cuotas) y se valoran de acuerdo al mercado de Hándicap y las reglas de cobro inmediato.

20. Apuestas a la prórroga: Se define como "prórroga" a cualquier período programado de juego entre el final del tiempo reglamentario (es decir, 80 minutos de juego más cualquier tiempo añadido al final de los 80 minutos, o 14 a 20 minutos programados en partidos de "Rugby 7",) y el final del partido. La "prórroga" no incluye tanda de penales. Todos los mercados de apuestas a la prórroga, como "Total de puntos" o "Primer ensayo", se inician con el comienzo de la prórroga y no incluye el tiempo reglamentario. Por ejemplo, si el partido termina en 24 a 24 al final del tiempo reglamentario y se anotan diez puntos en la prórroga, el mercado "total de puntos en la prórroga" se valorará como diez puntos.

21. Total de puntos:
Las apuestas ganadoras deben predecir la cantidad total de puntos anotados, ya sea por ambos equipos o por cada uno individualmente, antes del final de la primera mitad o del tiempo reglamentario según la oferta establecida; cualquier punto anotado en la prórroga no contará a menos que se indique de otro modo.

22. Primer equipo en anotar/ primer equipo en anotar en la segunda mitad:
Las apuestas ganadoras deben seleccionar al primer equipo en anotar en el partido/segunda mitad del partido en el tiempo reglamentario. Los ensayos de castigo cuentan a los efectos de este mercado. Cuando se ofrece un mercado 1 2 y nadie anota, entonces todas las apuestas se anulan. Si un partido se cancela antes de la conclusión del mismo y ningún equipo anotó, todas las apuestas se anulan. 
 
23. Apuesta primera mitad / tiempo completo (doble resultado):
Las apuestas ganadoras deben predecir el resultado de la primera mitad y al finalizar el tiempo reglamentario. Las apuestas se anularán si no se completa el juego de 80 minutos. La opción "cualquier otra" se refiere a un empate ya sea en la primera mitad o al terminar el tiempo reglamentario. 
 
24. Primera/siguiente jugada que anota:
Las apuestas ganadoras deben predecir si la siguiente jugada que anota en el tiempo reglamentario es un ensayo, un penal o un "drop goal". Un ensayo de castigo se considerará como un ensayo a menos que se ofrezca específicamente un precio para "Ensayo de castigo". Si no hay ninguna jugada que anote antes del final del tiempo reglamentario todas las apuestas se anularán, a menos que se ofrezca como opción de apuesta "Jugada que no anota". 
 
25. Última jugada en anotar:
Las apuestas ganadoras deben predecir si la última jugada en anotar es un ensayo, un penal o un "drop goal" en el tiempo reglamentario. Un ensayo de castigo se considerará como un ensayo a menos que se ofrezca específicamente un precio para "Ensayo de castigo". Si no hay ninguna jugada que anote antes del final del tiempo reglamentario todas las apuestas se anularán, a menos que se ofrezca como opción de apuesta "Jugada que no anota". No cuentan las conversiones de ensayos, en este caso "Ensayo" será la opción ganadora. 
 
26. Equipo que marca el primer ensayo:
Las apuestas ganadoras deben seleccionar el primer equipo en anotar un ensayo en el partido en el tiempo reglamentario. Los ensayos de castigo cuentan a los efectos de este mercado. Cuando se ofrece un mercado 1 2 y no se anota ningún ensayo, todas las apuestas se anulan. Si un partido se cancela antes de anotarse el primer ensayo, todas las apuestas se anulan, incluidas las apuestas "Sin ensayo anotado". Si un partido se cancela luego de anotarse el primer ensayo, todas las apuestas se mantienen. 
 
27.. Siguiente equipo en anotar un ensayo: 
Las apuestas ganadoras deben seleccionar el siguiente equipo en anotar un ensayo en el partido en el tiempo reglamentario. Los ensayos de castigo cuentan a los efectos de este mercado. Si se ofrece un mercado 1 2 y no se anota un siguiente ensayo, todas las apuestas se anulan. Si un partido se cancela antes de anotarse el siguiente ensayo, todas las apuestas se anulan, incluidas, las apuestas "Sin ensayo anotado". 
 
28. Primer equipo en anotar un ensayo en la 1ª mitad/2ª mitad:
Las apuestas ganadoras deben seleccionar el primer equipo en anotar un ensayo en la primera mitad o la segunda mitad del partido en el tiempo reglamentario. Los ensayos de castigo cuentan a los efectos de este mercado. Cuando se ofrece un mercado 1 2 y no se anota ningún ensayo, todas las apuestas se anulan. Si un partido se cancela antes de finalizar la segunda mitad en la que se realizó la apuesta y no se anotó ningún ensayo hasta entonces, las apuestas se anularán. 
 
29. Último equipo en anotar un ensayo:
Las apuestas ganadoras deben seleccionar el último equipo en anotar un ensayo en el partido en el tiempo reglamentario. Los ensayos de castigo cuentan a los efectos de este mercado. Cuando se ofrece un mercado 1 2 y no se anota ningún ensayo, todas las apuestas se anulan. Si un partido se cancela antes de anotarse un ensayo, todas las apuestas se anulan, incluidas las apuestas "Sin ensayo anotado". 

30. Ensayos totales en un partido/ Ensayos totales de cada equipo:
Las apuestas ganadoras deben seleccionar el número total de ensayos anotados en un partido en el tiempo reglamentario. En el caso de que un partido se cancele, todas las apuestas se anularán. a los efectos de esta apuesta, los ensayos de castigo cuentan.

31. Apuestas a ganador de total de ensayos de 1ª mitad/2ª mitad:
Debe seleccionarse el número total de ensayos anotados en una mitad de 40 minutos (incluidas interrupciones por decisión arbitral). En el caso de que un partido se cancele, todas las apuestas se anularán. a los efectos de esta apuesta, los ensayos de castigo cuentan.

32. Total de ensayos/puntos/tarjetas rojas/tarjetas amarillas/"drop goals" en un grupo de partidos/torneo:
Las apuestas ganadoras deben seleccionar el número total de ensayos/puntos/tarjetas rojas/tarjetas amarillas/"drop goals" en un grupo de partidos en el tiempo reglamentario. En el caso de que se cancele cualquier partido del grupo, todas las apuestas se anularán.

33. Cuántos puntos se anotarán entre los minutos XX:XX y XX:XX:
Las apuestas ganadoras deben pronosticar la cantidad de puntos anotados en el intervalo de tiempo ofrecido. En el caso de que un partido se cancele, todas las apuestas se mantienen si ya han pasado y han sido valoradas. Por ejemplo, si el partido se cancela a los 25 minutos, las apuestas realizadas entre los minutos 1 y 10 y los minutos 11 y 20 se mantendrán, y las de los minutos 20 a 30 en adelante se anularán. En el caso de una disputa sobre el momento en el que se anotó cualquier punto, se aplicará el reloj de la estación televisiva que retransmite el juego; este tipo de apuestas solo se ofrecerán en partidos televisados.

34. Carrera a 10/20/30 puntos:
Las apuestas ganadoras deben predecir el equipo que alcanzará 10/20 o 30 puntos primero, donde se ofrece la opción A/B y si ningún equipo anota por ejemplo 10 puntos en la apuesta "Carrera a 10 puntos", entonces las apuestas se anulan. En el caso de cancelarse un partido, todas las apuestas se mantienen si ya pasaron y se valoraron; si el total de puntos no se alcanza antes de la cancelación, las apuestas se anulan.

35. ¿Habrá tarjeta amarilla?:
Las apuestas ganadoras deben predecir si se sacará una tarjeta amarilla en el partido; las apuestas solo cuentan para el tiempo reglamentario. En el caso de que un partido se cancele, todas las apuestas se mantienen si hubo una tarjeta amarilla antes de la cancelación..

36. ¿Habrá tarjeta roja?:
Las apuestas ganadoras deben predecir si se sacará una tarjeta roja en el partido; las apuestas solo cuentan para el tiempo reglamentario. En el caso de que un partido se cancele, todas las apuestas se mantienen si hubo una tarjeta roja antes de la cancelación.

37. ¿Se anotará un "drop goal"?:
Las apuestas ganadoras deben predecir si habrá un "drop goal" o no en el juego y se aplica solo para el tiempo reglamentario. En el caso de que un partido se cancele, todas las apuestas se mantienen si hubo un "drop goal" antes de la cancelación.

38. Hombre del partido: El mercado se valorará en la forma siguiente:
a.) Realizaremos la valoración en función del hombre del partido anunciado por los comentaristas durante la retransmisión en directo del partido.
b.) Si durante el partido no se realiza ningún anuncio, realizaremos la valoración en función del premio al hombre del partido presentado durante la retransmisión en directo del partido.
c.) Si no hay presentación durante la retransmisión, realizaremos la valoración en función del jugador designado como hombre del partido en el sitio web oficial del canal que retransmite. Por ejemplo, si el partido es retransmitido por Sky Sports, el sitio web oficial sería www.skysports.com.
Si el sitio web oficial del canal no menciona a un jugador como el hombre del partido, realizaremos la valoración sobre el jugador indicado como hombre del partido en el sitio web del organismo regulador de esa competencia. Por ejemplo, la IRB para todas las competiciones de Rugby Union, ERC para Club Rugby Union europeo, y NRL para la liga de rugby australiana.
d.) En el caso de que el partido se visualice en directo en dos canales, realizaremos la valoración de la siguiente forma:
Realizaremos la valoración en función del jugador designado como hombre del partido en el sitio web del organismo regulador de esa competición. Por ejemplo, la IRB para todas las competiciones de Rugby Union, ERC para Club Rugby Union europeo, y NRL para la liga de rugby australiana.
e.) Si seguimos sin poder valorar el mercado mediante los métodos descritos anteriormente, todas las apuestas al mercado Hombre del partido se anularán.
f.) Las apuestas realizadas a jugadores que participan en cualquier parte del partido se mantienen. Una apuesta a un jugador que no participa en ningún momento en el partido se anulará.
g.) También podremos ofrecer un precio, previa solicitud, para cualquier jugador no designado en el mercado.
h.) Cualquier jugador no designado se considerará el ganador si recibe el premio de hombre del partido.

39. Combinadas mejoradas: Mercados como "Ambos jugadores anotan un ensayo" y "Doble anotador de ensayo en cualquier momento mejorado" se valorarán según nuestras reglas generales para precios mejorados en apuestas combinadas.

40. Mejor anotador de ensayos y Equipo que gana: Cuando haya un precio especial para Máximo anotador de ensayos del torneo y Equipo que gana, cualquier dead-heat que tenga lugar en la parte de la apuesta a Máximo anotador de ensayos del torneo se aplicará a toda la apuesta especial. Por ejemplo, si Rieko Ioane será el mejor anotador de ensayos y Nueva Zelanda gana el torneo es 12/1, y Rieko Ioane empata con otro jugador a Mejor anotador de ensayos, se aplicará ½ dead heat a Rieko Ioane directamente a todo el importe de apuesta de toda la apuesta especial antes de una valoración posterior a 12/1. Las apuestas realizadas a que un jugador será el máximo anotador en un torneo dado se mantendrán siempre y cuando el jugador sea nombrado en el equipo y tenga la oportunidad de jugar en el torneo indicado.
41. Partidos de Rugby 7: Los partidos se juegan en dos períodos de 7 a 10 minutos. Por tanto, "tiempo reglamentario" es la duración programada del partido, sin incluir prórroga, según lo designado por el organismo regulador de la competición. Todos los mercados: La prórroga no cuenta a menos que se indique de otro modo.

42. Partido cancelado:
Si un partido se cancela antes de jugarse los 80 minutos, todas las apuestas a ese partido se anulan, excepto para aquellos mercados que ya se hayan determinado incondicionalmente. Las apuestas a Primer anotador de ensayo se mantienen si ya se anotó un ensayo al momento de cancelarse el partido.
 
43. Partidos aplazados:
Para cualquier partido aplazado o cancelado, cualquier apuesta realizada antes de la hora de inicio programada se anula. Todas las apuestas son válidas en cualquier partido con demora antes de la hora de inicio programada y tiene lugar el mismo día. En partidos jugados en una final de torneo, por ejemplo, en las finales de la Copa del Mundo, no se anularán si se aplazan los partidos y serán válidas para la nueva fecha en la que vayan a jugarse. Si un partido se juega antes de la fecha u hora de inicio originalmente indicada, serán válidas siempre y cuando las apuestas se hayan realizado antes de la nueva hora, de no ser así, las apuestas se considerarán nulas.
 
44. Cambio del lugar del evento:
Si el partido ya no se juega en el lugar publicado, tu apuesta seguirá manteniéndose. Esto se aplica siempre y cuando el lugar no cambie al del oponente (o en el caso de partidos internacionales, siempre y cuando el lugar escogido siga estando en el mismo país).

45. Ganador del torneo (solo temporada regular):
Las apuestas ganadoras deben predecir al ganador de la liga al final de la temporada.

46. Ganador del torneo (playoffs incluidos):
Las apuestas ganadoras deben predecir al ganador al término del final de la temporada; esto tiene lugar luego de que la temporada regular se haya decidido mediante los partidos de play off. 

47. Descenso:
Esta apuesta se relaciona con los equipos que ocupan los puestos de descenso al final de la temporada. Todos los cambios futuros, que pueden ocurrir por el motivo que sea, se consideran irrelevantes para esta apuesta.

48. Apuesta a partido de temporada: Este mercado te permite apostar a qué lado terminará más alto en la tabla durante la temporada regular. Los resultados de los play-offs no se tendrán en cuenta a efectos de valoración.